Fédération Française de Rugby

Coordonnées de la fédération

9, rue de Liège
75009 Paris

Téléphone : 01 53 21 15 15
Télécopie : 01 45 26 19 19

Site Web : http: //www.ffr.fr
E mail : webmaster@ffr.fr

Composition de la fédération :

Président : Pierre CAMOU
Secrétaire Général : Alain DOUCET
Trésorier Général : René HOURQUET
Directeur Général : Jean Louis BARTHES
Directeur Administratif : Patrick AMICHAUD
Directeur Technique National : Jean Claude SKRELA
Communication : Christian DULLIN
Médecin Fédéral : Nicolas BARIZIEN

Historique

 

Le rugby : un sport né à l'insu du football

 

 

La forme actuelle du rugby trouve ses racines en Angleterre, à l'instar de son cousin le football. Consacré de nos jours comme sport populaire, ce jeu est né dans les "publics schools", les écoles privées réservées aux fils de l'aristocratie britannique.

En 1823, William Webb Ellis entre sans le savoir dans l'Histoire. Cet étudiant de la prestigieuse école de la ville de rugby, près de Coventry (comté du Warwickshire) , franchit la ligne de but avec le ballon à la main lors d'une partie de football.

Le rugby est né.

Sport de contact, qui fait appel à la force, à la vélocité, à l'acuité du regard, à la capacité d'analyser rapidement des situations complexes et mouvantes, le rugby est le sport d'équipe par excellence, où le collectif l'emporte généralement sur l'individuel.

L'histoire de ce sport s'est ensuite façonnée autour de la lutte des classes qui marque la société anglaise alors sujette aux mutations de la révolution industrielle.

Les premiers clubs apparaissent au début des années 1860.

En 1871, le Rugby Football Union en dresse les cinquante-neuf règles.

Les grandes manifestations naissent à la fin du XIXe siècle.

Le tournoi des cinq nations est crée en 1910 et laissera place au Tournoi des six nations.

La coupe du monde date quant à elle de 1987.

Régles du jeu

Le rugby est un sport de ballon se pratiquant à deux équipes de quinze joueurs. Sur un terrain, les buts sont situés à 100 m l'un de l'autre. Le ballon, ovale, mesure de 28 à 30 cm de long et de 58 à 62 cm de circonférence.
Les matchs sont dirigés par un arbitre assisté de deux juges de touche. Une équipe se compose de huit avants et de sept arrières. Il existe trois avants en première ligne (les deux piliers et le talonneur), deux en deuxième ligne et trois en troisième ligne, les deux avant, les ailes et le centre.
Les arrières sont le demi de mêlée, le demi d'ouverture, les deux trois-quarts centres, les deux trois-quarts ailes et l'arrière.

Avant le match : Le terrain

Définitions

Le terrain : c'est la surface totale représentée sur le plan.

Le Champ de Jeu : représente la zone du terrain entre les lignes de but et les lignes de touche. Celles-ci ne font pas partie du champ de jeu.

L'aire de jeu : partie du terrain composé du champ de jeu et des en-but. Les lignes de touche, les lignes de touche de l'en-but et les lignes de ballon mort ne font pas partie de l'aire de jeu. L'enceinte de jeu : est composée de l'aire de jeu et d'une surface autour, d'une largeur d'au moins 5 mètres, appelée zone de périmètre.

L'en-but : zone située entre la ligne de but et la ligne de ballon mort et entre les lignes de touche de but. Il comprend seulement la ligne de but, les lignes de touche de but et la ligne de ballon mort ne faisant pas partie de l'aire de jeu.

Les "22 mètres" : cette partie du terrain se trouve entre la ligne de but et la ligne des 22 mètres. Celle-ci est inclue dans la zone des 22 mètres à la différence de la ligne de but, qui elle appartient à la zone d'en-but.

Sol de l’enceinte de jeu

Le sol de cette surface doit être couvert d'herbe ou, en cas d'impossibilité, d'argile ou de sable, à condition que ce revêtement ne soit pas dangereux. Les surfaces dures en permanence (asphalte, ciment...) sont interdites.

Dimensions obligatoires de l’enceinte de jeu

L’enceinte de jeu ne doit pas mesurer plus de 100 mètres de long et 70 mètres de large. Chaque en-but ne doit pas excéder 22 mètres de long et 70 mètres de large.

La longueur et la largeur de l'aire de jeu doivent être aussi proches que possible des dimensions indiquées.

Toutes les zones sont rectangulaires. La distance entre la ligne de but et la ligne de ballon mort ne doit pas être inférieure à 10 mètres.

Lignes tracées dans l’enceinte de jeu

Lignes continues :
- Lignes de ballon mort et lignes de touche de but, toutes situées à l'extérieur des en-but.
- Lignes de but, situées à l'intérieur des en-but mais à l'extérieur du champ de jeu.
- Ligne des 22 mètres.
- Ligne du milieu, parallèle aux lignes de but.
- Lignes de touches, situées à l'extérieur du champ de jeu.

Lignes discontinues :
- Lignes des 10 mètres qui relient les deux lignes de touche et sont tracées à 10 mètres de part et d'autre de la ligne du milieu et parallèles à celle-ci.
- Lignes des 5 mètres, qui relient les deux lignes de but et sont parallèles aux lignes de touche, à 5 mètres de celles-ci.

Lignes en pointillés :
- Six lignes d'un mètre de long chacune, situées à 5 mètres à l'intérieur de chacune des lignes de but, tracées à 5 mètres et à 15 mètres de chaque ligne de touche, et une devant chaque poteau de but.
- Sept lignes d'un mètre de long chacune, situées à 15 mètres à l'intérieur de chacune des lignes de touche, coupant les lignes de but, les lignes des 22 mètres, les lignes des 15 mètres et la ligne du milieu du terrain, et se terminant aux lignes de but.
- Une ligne de 50 cm de longue coupe la ligne du milieu en son centre.
- Toutes les lignes doivent être correctement marquées, comme indiqué sur le plan.

Dimensions des poteaux de but et des barres tranversales

- La distance entre les poteaux de but est de 5,6 mètres.
- La barre transversale se trouve entre les deux poteaux de but et est placée de telle sorte que sa partie supérieure se trouve à 3 mètres du sol.
- La hauteur minimum des poteaux de but est de 3,4 mètres, quand c'est réalisable.
- Quand une protection est attachée aux poteaux de but, la distance de la ligne de but au bord extérieur de la protection ne doit pas dépasser 300 mm.

Poteaux porte-drapeaux

- Le terrain de jeu comporte 14 poteaux et leurs drapeaux, ayant chacun une hauteur minimum de 1,2 mètres au-dessus du sol.
- Les poteaux porte-drapeaux doivent être plantés à l'intersection des lignes de touche de but et des lignes de but et à l'intersection des lignes de touche de but et des lignes de ballon mort. Ces huit poteaux se trouvent à l'extérieur de la zone d'en-but et ne font pas partie de l'aire de jeu.
- Les poteaux porte-drapeaux doivent être parallèles aux lignes des 22 mètres et à la ligne du milieu et être plantés à 2 mètres des lignes de touche, dans l'enceint de jeu.

Réclamations relatives au terrain

- Toute réclamation de l'une des équipes sur le terrain ou la façon dont il est marqué doit être communiquée à l'arbitre avant le début du match.
- L'arbitre essaiera de trouver une solution à la situation mais ne doit en aucun cas faire débuter le match si une quelconque partie du terrain est estimée dangereuse.

Ballon

Forme

Le ballon doit être ovale et composé de quatre panneaux.

Dimensions

Longueur du grand axe : 280 à 300 mm.
Périmètre (grande largeur) : 760 à 790 mm.
Périmètre (petite largeur) : 580 à 620 mm

Matériaux

Cuir ou matériaux synthétiques similaires, pouvant être traités pour rendre le ballon résistant à la boue et plus facile à tenir.

Poids

400 à440 gammes

Pression de l’air en début de partie

0,67 à 0,70 kilogrammes par centimètre carré.

Ballons de rechanges

Les ballons de rechange sont admis pendant un match, mais une équipe ne pourra pas obtenir ou tenter d'obtenir un avantage déloyal en les utilisant ou en les changeant.

Plus petits ballons

Les dimensions et le poids du ballon peuvent être réduits pour les matchs entre jeunes joueurs.

Equipement du joueur

Définitions

Le terme "équipements des joueurs" recouvre tout ce que portent les joueurs : celui-ci porte un maillot, un short, des sous-vêtements, des chaussettes et des chaussures.

Complément d’équipements

Un joueur peut porter

- des supports en matériau élastique ou compressible, mais obligatoirement lavable.
- des protèges-tibias sous les chaussettes avec rembourrage incorporé en tissu non rigide, à condition qu'aucune partie du rembourrage n'ait plus de 0.5 cm d'épaisseur lorsqu'elle est comprimée.
- des protèges-chevilles portés sous les chaussettes, ne couvrant pas plus d'un tiers de la longueur du tibia et, s'ils sont rigides, en matériau non métallique.
- des mitaines (gants sans doigts).
- des rembourrages d'épaules en matériau souple et fin, pouvant être incorporés dans un sous-vêtement ou dans un maillot, à condition que ces rembourrages ne couvrent que l'épaule et la clavicule. Aucune partie des rembourrages ne peut avoir plus de 1 cm d'épaisseur lorsqu'elle n'est pas comprimée ni une densité supérieure à 45 kg par mètre cube.
- un protège-dents ou similaire.
- un casque en matériaux souples et fins, à condition qu'aucune partie dudit casque n'ait plus de 1 cm d'épaisseur lorsqu'elle n'est pas comprimée ni une densité supérieure à 45 kg par mètre cube.
- des bandages et/ou des pansements pour couvrir et protéger une blessure.
- des bandes fines ou tout autre matériau similaire, utilisées comme support et/ou pour empêcher une blessure.

Equipement spécial pour joueuses

Outre les équipements mentionnés ci-dessus, les joueuses peuvent porter des "rembourrages de poitrine" en matériau souple et fin, pouvant être incorporé dans un vêtement à condition que ces rembourrages ne couvrent que l'épaule et/ou la clavicule et/ou la poitrine, et qu'aucune partie n'ait plus de 1 cm d'épaisseur lorsqu'elle n'est pas comprimée, ni une densité supérieure à 45 kg par mètre cube.

Epaisseur et densité

Les mesures d'épaisseur et de densité comprennent tous les autres matériaux incorporés dans les rembourrages ou utiliser pour fixer les rembourrages au corps.

Crampons

- Les crampons des chaussures des joueurs doivent être conformes à la Norme britannique BS 6366 1983 ou à une norme équivalente.
- Les crampons des chaussures des joueurs doivent être circulaires et solidement fixés à la semelle de la chaussure.
- Les crampons des chaussures des joueurs doivent avoir les dimensions suivantes : longueur maximum 18 mm, mesurée à partir de la semelle ; diamètre minimum 10 mm au sommet du crampon ; diamètre minimum 13 mm à la base du crampon (rondelle exclue) et un diamètre minimum de 20 mm lorsque les crampons sont fixés par une rondelle faisant partie intégrante du crampon.
- Les semelles en caoutchouc moulé et à crampons multiples sont acceptables à condition qu'elles ne comportent pas de bords coupant ou d'arrêtes aiguës.

Equipements interdits

Un joueur ne doit pas porter :

- d'équipement contaminé par le sang.
- d'équipements coupant ou abrasif.
- d'équipements contenant des boucles, clips, anneaux, gonds, fermeture éclair, vis, boulons ou matériaux rigides ou protection non autorisée par la présente règle.
- des bijoux (bagues, boucles d'oreille, etc..) .
- des gants.
- un short comportant un rembourrage cousu à l'intérieur.
- un équipement dont une partie quelconque a plus de 0.5 cm d'épaisseur lorsqu'elle n'est pas compressée ou une densité supérieure à 45 kg par mètre cube, sauf disposition contraire prévue par cette règle.
- d'équipements normalement autorisés par les règles mais que l'arbitre estime être dangereux pour le joueur.
- un crampon isolé à l'extrémité de la chaussure.

Marque autorisée pour les équipements rembourrés

A partir du 1er janvier 2001, les rembourrages d'épaules, les casques et les rembourrages de poitrine doivent respecter les critères imposés par l'IRB sans que la mention IRB soit pour autant obligatoire.

Inspection des équipements des joueurs

-L'arbitre ou les juges de touche désignés par l'organisateur du match sous son autorité inspecteront les vêtements et les crampons des joueurs pour vérifier la conformité à la présente règle.
- L'arbitre a le pouvoir de décider à tout moment, avant ou pendant le match, qu'une partie quelconque de l'équipement d'un joueur est dangereuse ou interdite par les règles. S'il décide qu'un équipement est dangereux ou contraire aux règles, il doit donner l'ordre au joueur de le retirer. Le joueur ne pourra alors reprendre part au match que lorsqu'il se sera conformé à la demande qui lui aura été faite.
- Si, lors d'une inspection avant le match, l'arbitre ou un juge de touche signale à un joueur qu'il porte un équipement interdit par la présente règle, il l'expulsera pour incorrection si le joueur est ultérieurement pris à porter cet équipement sur-le-champ de jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité au point de reprise du jeu.

Autres équipements

- Tout joueur devant ou souhaitant porter un équipement, une protection, un rembourrage, un support ou un équipement similaire autre que ceux indiqués dans la présente règle ne sera pas autorisé à participer à un match.

- L'arbitre ne peut autoriser un joueur à quitter l'aire du jeu pour changer d'équipement que si ledit équipement est taché de sang.

L’équipe : nombre de joueurs

Définitions

- Equipe : une équipe se compose de 15 joueurs en début de partie, auxquels viennent s'ajouter les
éventuels remplaçants et substituts autorisés.
- Remplaçant : joueur qui prend la place d'un coéquipier blessé.
- Substitut : Joueur qui remplace un coéquipier pour des raisons tactiques.

Nombre maximum de joueurs

- Chaque équipe ne peut avoir plus de 15 joueurs sur l'aire de jeu.
- Réclamation : une équipe peut à tout moment, avant ou pendant un match, adresser à l'arbitre une réclamation sur le nombre de joueurs de l'équipe adverse. Dès que l'arbitre a appris qu'une équipe a trop de joueurs, il doit donner au capitaine de cette équipe l'ordre d'en diminuer le nombre en conséquence. Le score acquis au moment de la formulation de la réclamation reste inchangé.

Équipe de moins de 15 joueurs

- Une Fédération peut autoriser des matchs avec moins de 15 joueurs par équipe. Dans ce cas, toutes les règles du Jeu sont applicables, mais chaque équipe doit avoir en permanence au moins cinq joueurs dans la mêlée.
- Exception : les matches de rugby à 7, qui sont régis par les Variantes des Règles du Jeu applicables au Rugby à 7.

Joueurs désignés comme substituts

- Pour les matches internationaux, une Fédération peut désigner jusqu'à 7 remplaçants/substituts.
- Pour les autres matchs, la Fédération ayant compétence sur le match fixe le nombre de remplaçants ou de substituts qui peuvent être désignés.

Joueurs préparés en première ligne

-Chaque joueur de première ligne et le remplaçant éventuel doivent être dûment entraînés et expérimentés.
- Le remplaçant d'un joueur de première ligne peut être l'un des joueurs dûment entraînés et expérimentés qui a commencé le match ou un remplaçant désigné.
- Variante pour les moins de 19 ans : si une équipe désigne 22 joueurs, elle doit avoir au moins 6 joueurs capables de jouer en première ligne pour qu'il y ait un remplaçant par poste. De même, elle doit avoir au moins trois joueurs susceptibles d'évoluer en seconde ligne.

Expulsion pour jeu dangereux

- Un joueur expulsé pour jeu dangereux ne doit être ni remplacé, ni faire l'objet d'une substitution.
Voir règle 3.14 pour une exception à cette règle.

Remplacement permanent

- Un joueur peut être remplacé s'il est blessé.
- S'il est remplacé définitivement, il ne doit pas reprendre place dans l'équipe et participer à ce match.
- Le remplacement du joueur blessé doit avoir lieu lorsque le ballon est mort et avec l'autorisation de l'arbitre.

Décision de remplacement permanent

- Lors d'un match auquel participe une équipe nationale, un joueur ne peut être remplacé que lorsque,
de l'avis du médecin, sa blessure est telle qu'il ne serait pas raisonnable qu'il continue à participer à ce match.
- Dans d'autres matchs, lorsqu'une Fédération a explicitement donné son accord, un joueur blessé peut être remplacé sur avis d'une personne ayant les compétences médicales nécessaires. Si aucune n'est présente, le joueur peut être remplacé avec l'accord de l'arbitre.

Pouvoir de décision de l'arbitre

- Si l'arbitre décide - avec ou sans l'avis d'un médecin - que la blessure d'un joueur est suffisamment grave pour l'empêcher de jouer, il peut ordonner que le joueur quitte l'aire de jeu.
- L'arbitre peut également ordonner qu'un joueur blessé quitte le terrain pour subir un examen médical.

Remplacement temporaire

- Tout joueur qui quitte le terrain pour faire arrêter une hémorragie ou panser une blessure ouverte peut être momentanément remplacé. La durée de son absence du match n'est pas limitée.
- Si le remplaçant est blessé, il peut également être remplacé.
- Si le remplaçant est expulsé pour jeu déloyal, le joueur remplacé ne peut pas revenir sur l'aire de jeu.

Joueur souhaitant rejoindre le match

- Un joueur souffrant d'une blessure ouverte ou qui saigne doit quitter l'aire de jeu et ne peut y retourner que lorsque le saignement a été jugulé et la plaie pansée.
- Un joueur qui quitte un match à la suite d'une blessure ou pour toute autre raison ne peut le rejoindre que lorsque
l'arbitre a donné son accord. L'arbitre ne peut permettre à un joueur de rejoindre un match que lorsque le ballon est mort.
- Si le joueur rejoint le match sans l'autorisation de l'arbitre et si celui-ci estime que, ce faisant, le joueur a aidé son équipe ou fait obstruction à l'équipe adverse, l'arbitre pénalise le joueur pour incorrection.
- Si l'arbitre estime que cette faute ne constitue pas une interférence volontaire mais que l'équipe du joueur fautif a tiré avantage de son retour, l'arbitre ordonne une mêlée à l'endroit où le joueur a rejoint le match et l'équipe adverse introduit le ballon.

Nombre de substitutions

- Le nombre maximum de substitutions, pour une équipe, est de 2 joueurs de première ligne et jusqu'à 5 autres joueurs.
- Les substitutions ne peuvent avoir lieu que lorsque le ballon est mort et avec l'autorisation de l'arbitre.

Joueurs substitués reprenant le match

- Si un joueur est substitué, il ne doit pas revenir en jeu, même pour remplacer un joueur blessé.
- Exception 1 : un joueur substitué peut remplacer un

- joueur ayant une blessure ouverte ou qui saigne.
- Exception 2 : un joueur substitué peut remplacer un joueur de première ligne blessée, expulsé temporairement ou définitivement.
- Variantes pour les moins de 19 ans : un joueur qui a été substitué peut remplacer un joueur blessé.

Expulsion d'un joueur de première ligne

- Si un joueur de première ligne est expulsée définitivement ou temporairement, l'arbitre demandera au capitaine si un autre joueur de son équipe présent sur l'aire de jeu a suffisamment d'expérience et d'entraînement pour jouer en première ligne. Dans le cas contraire, le capitaine choisit tout autre joueur de l'équipe. Ce joueur quitte l'aire de jeu et est remplacée par un joueur ayant l'expérience et l'entraînement pour jouer en première ligne. Le capitaine peut faire cela immédiatement ou après qu'un autre joueur a été essayé en première ligne.
- En outre si, suite à l'expulsion ou à la blessure d'un joueur, une équipe ne peut pas fournir suffisamment de joueurs de première ligne dûment entraînés, le match se poursuit avec des mêlées non disputées.
- Une mêlée non disputée est pratiquement identique à une mêlée normale, sauf que les équipes ne se disputent pas la possession du ballon, que l'équipe qui introduit le ballon doit le gagner et qu'aucune équipe n'a le droit de pousser. En outre, dans une mêlée complète, la formation doit être 3 - 4 - 1. Si une équipe a un joueur de moins, la formation des deux équipes doit être 3 - 4 (c'est à dire sans numéro 8) . Si une équipe a 2 joueurs de moins, la formation est 3 - 2 - 1 (donc sans les troisièmes lignes ailes) . Si une équipe a 3 joueurs en moins, la formation est 3 - 2 (sans troisièmes lignes) .

La durée de la partie

Durée

Une partie dure au maximum quatre-vingt minutes plus le temps perdu, les prolongations et les conditions spéciales éventuelles. Elle est divisée en deux mi-temps, d'un maximum de quarante minutes de temps de jeu chacune.
Chaque mi-temps d'un match de moins de 19 ans dure 35 minutes de temps de jeu. Le match ne dure pas plus de 70 minutes. Après un total de 70 minutes de jeu, l'arbitre ne doit pas autoriser de prolongation en cas de match nul pendant une compétition à élimination directe.

Mi-temps

A la mi-temps, les équipes changent de côté et marquent un temps de repos d'un maximum de 10 minutes. La durée de l'interruption est fixée par l'organisateur du match, la Fédération ou l'entité reconnue comme ayant compétence sur le match. Pendant l'interruption, les équipes, l'arbitre et les juges de touche peuvent quitter l'enceinte du jeu.

Chronométrage

L'arbitre assure le chronométrage de la partie, mais peut le déléguer à l'un des juges de touche ou aux deux. Dans ce cas, l'arbitre leur signale tout arrêt de jeu ou temps perdu. Si l'arbitre n'est pas certain du chronométrage, il consulte l'un des juges de touche ou les deux, il peut également consulter des tiers, mais uniquement si les juges de touche ne peuvent l'aider.

Temps perdu

Le temps perdu peut avoir diverses causes :

- blessure. Lorsqu'un joueur est blessé, l'arbitre peut arrêter le jeu pendant un maximum d'une minute pour que le joueur soit soigné ou pendant toute la durée nécessaire.
- l'arbitre peut autoriser la poursuite du jeu pendant qu'un joueur blessé est soigné par une personne médicalement compétente dans l'aire de jeu ; le joueur peut également se rendre sur la ligne de touche pour être soignée.
- si l'arbitre estime que le joueur feint d'être blessé, il prend les dispositions pour que le joueur soit évacué de l'aire de jeu et reprend immédiatement le match. L'arbitre peut également laisser le jeu se poursuivre pendant qu'une personne médicalement compétente examine le joueur sur l'aire de jeu.

- changement de vêtements des joueurs. Lorsque le ballon est mort, l'arbitre peut autoriser un joueur à remplacer ou à réparer un maillot, un short ou des chaussures très abîmées. L'arbitre donne à tout joueur le temps de renouer un lacet de chaussure.

- remplacement. L'arbitre accorde le temps nécessaire pour procéder au remplacement ou à la substitution d'un joueur.

- signalisation de jeu déloyal. Lorsqu'un juge de touche signale un cas de jeu déloyal, l'arbitre accorde le temps nécessaire pour prendre une décision.

Compensation du temps perdu

Le temps perdu pour n'importe quel motif autorisé sera compensé dans la mi-temps au cours de laquelle il s'est produit.

Prolongations

Un match peut durer plus de quatre-vingt minutes si la Fédération a autoriser les équipes à jouer les prolongations an cas de match nul dans une épreuve éliminatoire.

Divers

- Les matchs internationaux durent toujours quatre-vingt minutes plus le temps perdu.

- Dans les matchs non internationaux, une Fédération peut décider de la durée d'un match.

- En l'absence de décision de la Fédération, les équipes se mettent d'accord sur la durée du match. Si elles ne parviennent pas à un accord, la décision est confiée à l'arbitre.

- L'arbitre a le pouvoir de déclarer à tout moment la fin de la partie s'il estime devoir arrêter le jeu pour des raisons de sécurité.

- Si la durée expire et si le ballon n'est pas mort ou qu'une mêlée, qu'une touche, qu'un arrêt de volée, qu'un coup de pied franc ou qu'un coup de pied de pénalité a été accordé, l'arbitre autorise la poursuite du jeu jusqu'à ce que le ballon soit à nouveau mort.

- Si la durée expire après qu'un essai a été marqué, l'arbitre autorise une prolongation pour permettre de tirer un coup de pied de transformation

Les règles : officielles de jeu

Définition :

Chaque match est sous contrôle des Officiels de match, c'est à dire d'un arbitre et de deux juges de touche.
Les personnes supplémentaires autorisées par les organisateurs du match, peuvent comprendre l'arbitre et/ou le juge de touche de réserve, un officiel utilisant les systèmes technologiques pour aider les arbitres dans la prise de certaines décisions, le contrôleur du temps, le médecin officiel du match, les médecins des équipes, les membres non-joueurs des équipes et les ramasseurs de ballons.

Arbitres

Désignation de l'arbitre

L'arbitre est désigné par l'organisateur du match. Si aucun n'arbitre n'a été désigné, les deux équipes peuvent choisir un arbitre d'un commun accord. Si les équipes ne peuvent pas se mettre d'accord, l'équipe qui reçoit désigne un arbitre.

Remplacement de l'arbitre

Si l'arbitre ne peut pas terminer le match, son remplaçant est désigné selon les instructions de l'organisateur du match. Si celui-ci n'a pas donné d'instruction, l'arbitre désigne le remplaçant. Si l'arbitre ne peut pas procéder à cette désignation, l'équipe qui reçoit désigne un remplaçant.

Responsabilités de l’arbitre avant le match

- Tirage au sort : l'arbitre organise le tirage au sort grâce à une pièce et en présence des deux capitaines. L'un des capitaines lance la pièce et l'autre s'approche pour connaître le résultat. Le vainqueur du tirage au sort choisit soit le coup d'envoi, soit le côté du terrain. Si le vainqueur du tirage au sort opte pour le choix du côté de terrain, les adversaires doivent effectuer le coup d'envoi, et vice versa.

- Inspection des équipements des joueurs : l'arbitre doit inspecter les équipements des joueurs pour s'assurer qu'ils sont conformes aux règles. L'arbitre peut déléguer cette responsabilité aux juges de touche.

- Juges de touche : l'arbitre peut indiquer leurs responsabilités aux juges de touche. - Limitation du rôle de l'arbitre : celui-ci ne doit donner de conseil aux équipes avant le match.

Responsabilités de l'arbitre pendant le match dans l'enceinte de jeu

- l'arbitre est le seul juge des faits et de l'application des règles pendant le match. Il doit appliquer loyalement toutes les règles du jeu au cours de chaque match.

- lorsque l'organisateur du match a autorisé l'application d'une règle expérimentale approuvée par le conseil de l'IRB, l'arbitre peut appliquer ces règles dans les matchs indiqués.

- l'arbitre assure le chronométrage.

- l'arbitre indique le score. - l'arbitre autorise les joueurs à quitter l'aire de jeu.

- l'arbitre autorise les remplaçants ou les substituts à pénétrer sur l'aire de jeu.

- l'arbitre autorise les médecins des équipes ou les soigneurs ou les assistants à pénétrer sur l'aire de jeu dans

les conditions prévues par la Règle.

- l'arbitre autorise chacun des entraîneurs à pénétrer sur l'aire de jeu à la mi-temps pour conseiller leurs équipes.

Contestation d'une décision de l'arbitre par les joueurs

Tous les joueurs doivent respecter l'autorité de l'arbitre. Ils ne peuvent pas contester ses décisions. Ils doivent arrêter immédiatement de jouer lorsque l'arbitre siffle, sauf lors d'un coup d'envoi.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Modification d'une décision de l'arbitre

L'arbitre peut revenir sur une décision lorsqu'un juge de touche a levé son drapeau pour indiquer une touche ou un acte de jeu déloyal.

Consultation des autres officiels par l'arbitre

- l'arbitre peut consulter les juges de touche sur leurs problèmes concernant leurs devoirs, la règle relative au jeu déloyal ou la surveillance du temps.

- arbitrage vidéo : un organisateur de match peut désigner un officiel utilisant des systèmes technologiques. Si l'arbitre n'est pas sûr d'une décision relative à l'en-but incluant la marque d'un essai ou un touché en but, cet officiel peut être consulté.

- l'officiel peut être consulté pour la réussite ou les non-réussite des tentatives de but.

- l'officiel peut être consulté si l'arbitre ou le juge de touche n'est pas sûr d'une prise de décision relative à une touche de but ou au ballon devenant mort s’il y a une occasion de scorer.

- un organisateur de match peut désigner un surveillant du temps qui signalera la fin de chaque mi-temps.

- l'arbitre ne doit consulter aucune autre personne.

Sifflet de l'arbitre

- l'arbitre doit être porteur d'un sifflet et l'utiliser pour indiquer le début et la fin de chaque mi-temps.

- l'arbitre a à tout moment le pouvoir d'arrêter le match.

- l'arbitre doit siffler pour indiquer un but ou un touché en-but.

- l'arbitre doit siffler lorsque le ballon est sorti du terrain ou est devenu injouable ou lorsqu'une pénalité est accordée.

- l'arbitre doit siffler pour arrêter le jeu à la suite d'une infraction ou d'un acte de jeu déloyal. Lorsque l'arbitre donne un avertissement au joueur fautif ou l'expulse, il doit siffler une seconde fois lorsqu'il accorde l'essai de pénalité ou le coup de pied de pénalité.

- l'arbitre doit siffler lorsqu'il serait dangereux de laisser le jeu se poursuivre - et notamment lors de l'effondrement d'une mêlée ou lorsqu'un joueur de première ligne est soulevée en l'air ou sorti d'une mêlée d'un mouvement ascendant ou lorsqu'il est probable qu'un joueur a été sérieusement blessé. - l'arbitre doit siffler lorsque le porteur du ballon touche l'arbitre et que l'une des équipes en tire avantage.

- l'arbitre peut siffler pour arrêter la partie ou pour tout autre raison prévue par les règles.

Cartons jaune et rouge

- quand un joueur a été averti, l'arbitre lui montrera un carton jaune.

- quand un joueur a été exclu définitivement, l'arbitre lui montrera un carton rouge.

L'arbitre et les blessures

- si un joueur est blessé et que la poursuite du jeu comporte des risques, l'arbitre doit siffler immédiatement.

- l'équipe qui était en dernier en possession du ballon assure la remise en jeu. Si aucune équipe n'était en possession du ballon, l'équipe attaquante effectue la remise en jeu.

l'arbitre doit siffler si la poursuite du jeu comporte des risques pour quelque raison que ce soit

Arbitre touché par le ballon

- si le ballon ou un joueur qui le porte touche l'arbitre et qu'aucune équipe n'en tire avantage, la partie se poursuit.

- si l'une des équipes bénéficie d'un avantage sur le terrain de jeu, l'arbitre ordonne une mêlée et la dernière équipe ayant joué le ballon bénéficie de l'introduction.

- si l'une des équipes bénéficie d'un avantage dans l'en-but et si un joueur attaquant est en possession du ballon, l'arbitre accorde un essai à l'endroit où le contact a eu lieu.

- si l'une des équipes bénéficie d'un avantage dans l'en-but et si le joueur défendant est en possession du ballon, l'arbitre accorde un touché en-but à l'endroit où le contact a eu lieu.

Ballon dans l'en-but touché par un non-joueur

L'arbitre juge ce qui se serait passé ensuite et accorde un essai ou un touché en-but à l'endroit où le ballon a été touché.

Marque

L'arbitre communique la marque aux équipes et à l'organisateur du match

Expulsion d'un joueur

Si un joueur est expulsé, l'arbitre remet dès que possible à l'organisateur du match un rapport écrit sur les circonstances du jeu déloyal.

 

Juges de touche :

 

 

Désignation des juges de touche

Il y a deux juges de touche par match. S'ils n'ont pas été désignés par ou sous l'autorité de l'organisateur du match, chaque équipe fournit un juge de touche.

Remplacement d'un juge de touche

L'organisateur du match peut désigner une personne qui agira comme remplaçant de l'arbitre ou des juges de touche. Cette personne est appelée juge de touche de réserve et se tient dans la zone de périmètre.

Contrôle des juges de touche

L'arbitre contrôle les deux juges de touche. Il peut leur indiquer leurs responsabilités et passer outre leurs décisions. Si un juge de touche ne donne pas satisfaction, l'arbitre peut demander son remplacement. Si l'arbitre estime qu'un juge de touche a commis une incorrection, il a le pouvoir d'expulser le juge de touche et de faire un rapport à l'organisateur du match.

Emplacement réservé aux juges de touche

- il y a un juge de touche de chaque côté du terrain. Le juge de touche reste sur a ligne de touche sauf lorsqu'il juge une tentative de but. Lorsqu'ils jugent une tentative de but, les juges de touche se tiennent dans l'en-but, derrière les poteaux de but.

- un juge de touche peut pénétrer sur l'aire de jeu lorsqu'il signale à l'arbitre un cas de jeu dangereux ou d'incorrection - mais uniquement au prochain arrêt de jeu.

Signaux des juges de touche

- chaque juge de touche est porteur d'un drapeau ou de tout objet similaire qui lui permet de signaler ses décisions.

- signalisation du résultat d'une tentative de but : lors d'un coup de pied de transformation ou d'un coup de pied de pénalité en but, les juges de touches doivent assister l'arbitre en indiquant le résultat du coup de pied. Un juge de touche se tient au pied ou en arrière de chaque poteau de but. Si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux, le juge de touche lève son drapeau pour indiquer le but.

- signalisation d'une sortie en touche : lorsque le ballon ou celui qui le porte est allé en touche, le juge de touche doit lever son drapeau. Le juge de touche doit se tenir à l'endroit de la remise en jeu et indiquer l'équipe qui en bénéficie en maintenant la main libre tendue à l'horizontale vers le camp bénéficiaire de la touche. Le juge de touche doit également signaler que le ballon ou celui qui le porte est allé en touche de but.

- cas ou le juge de touche doit maintenir le drapeau levé : lorsque le ballon est remis en jeu, le juge de touche doit baisser son drapeau. Les exceptions sont les suivantes - lorsque le joueur qui effectue la remise en jeu met une partie quelconque de l'un de ses pieds dans le champ de jeu, le juge de touche garde son drapeau levé. - lorsque l'équipe qui n'était pas autorisée à effectuer la remise en jeu l'a effectuée, le juge de touche garde son drapeau levé.

- lorsque, au moment d'une remise en jeu rapide, le ballon qui est allé en touche est remplacé par un autre ou, après être allé en touche et qu'il a été touché par une personne autre que le joueur ayant effectué la remise en jeu, le juge de touche garde son drapeau levé.

- signalisation d'un jeu dangereux : un juge de touche signale un jeu dangereux ou une incorrection en maintenant son drapeau à l'horizontale, pointé à l'intérieur du terrain, perpendiculaire à la ligne de touche.

- après la signalisation d'un jeu déloyal : un organisateur de match peut autoriser le juge de touche à signaler un jeu déloyal. Si un juge de touche signale un jeu déloyal, il doit rester sur la ligne de touche et continuer à assurer toutes ses autres fonctions jusqu'au prochain arrêt de jeu. Le juge de touche peut alors entrer dans l'aire de jeu pour signaler l'infraction à l'arbitre. Celui-ci ne peut alors prendre la mesure qu'il estime approprier. Toute sanction prononcée tiendra compte de la règle relative au jeu déloyal.

Expulsion de joueur

Si un joueur a été expulsé à la suite d'un incident signalé par le juge de touche, le juge de touche soumet à l'arbitre, dès que possible après le match, un rapport écrit sur l'incident et le remet à l'organisateur du match.

Personnes supplémentaires :

Juge de touche de réserve

Lorsqu'un juge de touche de réserve est désigné, l'autorité de l'arbitre sur les remplacements et les substitutions peut lui être déléguée.

Personnes autorisées à pénétrer sur l'aire de jeu

Le médecin du match et les membres non joueurs de l'équipe autorisés par l'arbitre.

Limitation à l'entrée sur l'aire de jeu

En cas de blessure, ces personnes peuvent pénétrer sur l'aire de jeu pendant que le jeu se poursuit, à condition qu'elles y soient autorisées par l'arbitre. Autrement, elles ne pénètrent sur l'aire de jeu que lorsque le ballon est mort.

Pendant le match : Le coup d’envoi

Définition

Le coup d'envoi représente le début du match ou la reprise d'un match après la mi-temps ou après un but. Le coup d'envoi est donné au centre de la ligne médiane.

Ou est donné le coup d’envoi

Si le ballon est botté à partir d'un autre endroit, le coup d'envoi est recommencé.

Comment est donné le coup d'envoi

- au début du match et après la mi-temps, une équipe botte en effectuant un coup de pied placé. Le botteur peut placer le ballon sur du sable, de la sciure ou un socle agréé par la Fédération.

- après l'obtention de points, une équipe donne un coup de pied tombé au centre de la ligne médiane, ou derrière cette ligne.

- si le ballon n'est pas botté comme le prévoit la règle, le coup d'envoi est recommencé.

Comment est donné le coup d'envoi

- au début du jeu, le coup d'envoi est donné par l'équipe dont le capitaine a opté pour le coup d'envoi après avoir gagné le tirage au sort ou par l'équipe adverse si le capitaine victorieux a choisi le côté du terrain.

- après la mi-temps, les adversaires de l'équipe ayant donné le coup d'envoi au début du match assurent la remise en jeu.

- après l'obtention de points, les adversaires de l'équipe ayant marqué les points effectuent la remise en jeu.

Position de l'équipe du botteur

Toute l'équipe du botteur , à l'exception du placeur, doit se trouver derrière le ballon lorsqu'il est botté.
Sinon, une mêlée est formée au centre, les adversaires bénéficiant de l'introduction du ballon.

Position de l'équipe adverse

Toute l'équipe adverse doit se tenir sur la ligne de 10 mètres ou derrière. S'ils sont devant cette ligne ou s'ils chargent avant que le ballon soit botté, le coup d'envoi est recommencé.

Coup d'envoi à 10 mètres

Si le ballon atteint la ligne des 10 mètres de l'adversaire ou la ligne des 10 mètres et a été repoussé par le vent, le jeu se poursuit.

Coup d'envoi à moins de 10 mètres mais joué par un adversaire

Si le ballon n'atteint pas la ligne des 10 mètres de l'adversaire mais est joué par un adversaire, le jeu se poursuit.

Coup d'envoi à moins de 10 mètres et non joué par un adversaire

Si le ballon n'atteint pas la ligne des 10 mètres de l'adversaire, l'équipe adverse a le choix entre :
- faire recommencer le coup d'envoi ou
- avoir une mêlée ordonnée au centre du terrain. Elle introduit le ballon.

Ballon allant directement en touche

Le ballon doit tomber dans le champ de jeu. S'il est botté directement en touche, l'équipe adverse a le choix entre trois possibilités :

- faire recommencer le coup d'envoi ou

- avoir une mêlée ordonnée au centre du terrain et introduire le ballon ou

- accepter le coup d'envoi et prendre la touche sur la ligne médiane.

Si elle accepte le coup de pied, l'alignement a lieu sur la ligne médiane. Si le ballon est poussé par le vent derrière la ligne médiane et va directement en touche, l'alignement a lieu à l'endroit où le ballon est allé en touche.

Ballon allant dans l'en-but

Si le ballon est botté directement dans l'en-but, sans avoir touché un joueur ni été touché par un joueur, l'équipe adverse a le choix entre trois possibilités :

- faire un touché à terre ou
- rendre le ballon mort ou
- jouer le ballon

- Si l'équipe adverse fait un touché à terre ou rend le ballon mort ou si le ballon devient mort en allant en touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou au-delà, elle a le choix entre deux possibilités :

- demander une mêlée ordonnée au centre du terrain et introduire le ballon ou
- demander que l'autre équipe recommence le coup d'envoi.

Si elle opte de faire un touché à terre ou de rendre le ballon mort, elle doit le faire sans délai. Toute autre action d'un joueur défendant avec le ballon signifie que le joueur a choisi de jouer le ballon.

Le coup de pied de renvoi

Définition

Un coup de pied de renvoi permet de reprendre le jeu lorsqu'un joueur attaquant a mis ou porté le ballon dans l'en-but, sans faute, et qu'un joueur défendant y a rendu le ballon mort ou que le ballon est allé en touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou au-delà.

Un coup de pied de renvoi est un coup de pied tombé par l'équipe défendant. Le coup de pied de renvoi peut être botté à partir de n'importe quel endroit se trouvant sur ou derrière le ligne des 22 mètres.

Délai

Le coup de pied de renvoi doit être botté sans délai.

Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 22 mètres.

Coup de pied de renvoi incorrect

L'équipe non fautive peut choisir une touche sur la ligne des 22 mètres, un renvoi à refaire ou une mêlée au centre de la ligne des 22 mètres.

Traversée de la ligne par le ballon

- Si le ballon ne traverse pas la ligne des 22 mètres, la règle de l'avantage peut s'appliquer. Un adversaire qui joue le ballon peut marquer un essai.

- recommencer le coup de pied ou

- demander une mêlée au centre de la ligne des 22 mètres et y introduire le ballon.

- Si le ballon traverse la ligne des 22 mètres mais est rabattu par le vent, le jeu se poursuit.

Ballon allant directement en touche

Le ballon doit tomber dans le champ de jeu. S'il est botté directement en touche, l'équipe adverse a le choix entre trois possibilités :

- faire recommencer le coup de pied de renvoi ou

- avoir une mêlée ordonnée au centre de la ligne des 22 mètres et introduire le ballon ou

- avoir une touche sur la ligne des 22 mètres et disposer du lancé.

- Si elle accepte le coup de pied, l'alignement aura lieu où le ballon est allé en touche.

Équipe du botteur

- Toute l'équipe du botteur doit être derrière le ballon lorsqu'il est botté. Sinon, une mêlée est formée au centre de la ligne des 22 mètres et l'équipe adverse introduit le ballon.

- Cependant, si le coup de pied est botté avec une telle rapidité que les joueurs de l'équipe du botteur qui se replient se trouvent toujours en avant du ballon, ils ne seront pas pénalisés. Ils ne peuvent cesser de se replier que lorsqu'ils ont été remis en jeu par une action d'un coéquipier. Ils ne doivent pas participer au jeu tant qu'ils n'ont pas été remis en jeu de la sorte.

- Sanction : mêlée au centre de la ligne des 22 mètres. L'équipe adverse introduit le ballon.

Équipe adverse

- L'équipe adverse ne doit pas charger au-delà de la ligne des 22 mètres avant que le ballon soit botté. S'ils chargent ainsi, un autre coup de pied de renvoi est ordonné.

- Si un adversaire se trouve du mauvais côté de la ligne des 22 mètres et diffère le coup de pied de renvoi ou y fait obstruction, il est coupable d'incorrection.

Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 22 mètres.

Mêlée ordonnée

Définitions

- L'objectif de la mêlée est de reprendre le jeu rapidement, en toute sécurité et équitablement, après une faute mineure ou un arrêt de jeu.

- Une mêlée est formée dans le champ de jeu quand huit joueurs de chaque équipe, liés entre eux sur trois lignes pour chaque équipe, se joignent à leurs adversaires de façon que les têtes des premières lignes soient imbriquées. Cela crée un tunnel dans lequel le demi de mêlée doit introduire le ballon, de manière à ce que les joueurs de première ligne puissent lutter pour la possession du ballon en le talonnant avec l'un ou l'autre de ses pieds.

- Le tunnel est l'espace entre les deux premières lignes.

- La ligne médiane est une ligne imaginaire, sur le sol dans le tunnel, au-dessous de la ligne des épaules des joueurs des deux premières lignes se rejoignent.

Nomination des postes de la mêlée

- Le joueur de l'une ou l'autre équipe qui introduit le ballon est le demi de mêlée.

- Le joueur du milieu de chaque première ligne est le talonneur ("Hooker" en anglais).

- Les joueurs de chaque côté du talonneur sont les piliers ("prop" en anglais). Les piliers extérieurs (gauche) sont les "piliers tête libre". Les piliers intérieurs (droit) sont les "piliers tête prise".

- Les deux joueurs du second rang qui poussent sur les piliers et le talonneur sont les secondes lignes ("locks" en anglais).

- Les joueurs extérieurs qui se lient au deuxième rang ou au troisième rang sont les troisièmes lignes ailes ("flanker" en anglais).

- Le joueur du troisième rang qui pousse généralement sur les deux secondes lignes est le N°8, troisième ligne centre. Il peut aussi pousser sur un seconde ligne et un troisième ligne aile.

Formation d'une mêlée

-Emplacement où la mêlée se forme. La mêlée se forme à l'endroit de la faute ou de l'arrêt de jeu ou aussi près que possible de ce point dans le champ de jeu, à moins de dispositions contraire prévues par les Règles.

- Si ce point se situe à moins de 5 mètres d'une ligne de touche, la mêlée se forme à 5 mètres de cette ligne. Une mêlée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu. La ligne médiane de la mêlée ne doit pas être à moins de 5 mètres de la ligne de but quand la mêlée est formée.

- En cas de faute ou d'arrêt de jeu dans un en-but, la mêlée se forme à 5 mètres de la ligne de but.

- La mêlée est formée en face du point de la faute ou de l'arrêt de jeu.

- Sans retard. Une équipe ne doit pas retarder délibérément la formation d'une mêlée.

Sanction : coup de pied franc.

- Nombre de joueurs : Huit. Une mêlée doit comprendre huit joueurs de chaque équipe. Ces huit joueurs doivent tous rester liés à la mêlée jusqu'à ce qu'elle ait pris fin. Chaque première ligne doit comprendre trois joueurs, pas plus et pas moins. Deux secondes lignes doivent former la deuxième ligne

Sanction : coup de pied de pénalité.

- Exception : quand, pour une raison quelconque, une équipe est réduite à moins de quinze joueurs, le nombre de joueurs dans chaque équipe se trouvant dans la mêlée peut être réduit d'autant de joueurs. Lorsqu'une réduction autorisée est effectuée par une équipe, l'autre n'est pas dans l'obligation de procéder à une réduction similaire. Toutefois, une équipe ne doit pas avoir moins de cinq joueurs dans la mêlée.

Sanction : coup de pied de pénalité.

- Dans une mêlée de huit joueurs, la formation doit être 3 - 4 - 1, avec le joueur unique épaulant les deux deuxièmes lignes. Ceux-ci doivent former un pack avec leurs têtes de part et d'autres du talonneur.

- Exception : une équipe peut avoir moins de huit joueurs dans sa mêlée lorsque l'une des équipes ne peut aligner sur le terrain une équipe complète ou qu'un joueur est expulsé pour jeu déloyal ou qu'un joueur blessé quitte le terrain. Même compte tenu de cette exception, chaque équipe doit toujours avoir au moins 5 joueurs dans une mêlée. Si une équipe est incomplète, la formation de la mêlée doit être le suivante :

- s'il manque un joueur dans une équipe, les deux équipes doivent adopter la formation 3 - 4 (c'est à dire sans troisième ligne centre).
- s'il manque deux joueurs dans une équipe, les deux équipes doivent adopter la formation 3 - 2 - 1 (c'est à dire sans troisièmes lignes ailes).
- s'il manque trois joueurs dans une équipe, les deux équipes doivent adopter la formation 3 - 2 (c'est à dire sans troisièmes lignes).
- lorsque la mêlée est normale, les joueurs occupant les trois positions de première ligne et les deux positions de seconde ligne doivent avoir été correctement entraînés pour occuper ces positions.
- si une équipe ne peut mettre sur le terrain des joueurs correctement entraînés parce qu'ils ne sont pas disponibles, ou qu'un d'entre eux est blessé ou expulsé pour jeu déloyal et qu'aucun remplaçant correctement n'est disponible, l'arbitre doit ordonner une mêlée "simulée". Une mêlée "simulée" est une mêlée sans opposition, l'équipe qui introduit le ballon doit le gagner et les équipes ne peuvent se disputer la possession de la balle.

Entrée en contact des premières lignes

- Entrée en contact des premières lignes. Premièrement, l'arbitre doit marquer du pied l'endroit où la mêlée doit être formée. Avant d'entrer en contact, les premières lignes doivent se tenir à moins d'une longueur de bras l'une de l'autre. Le ballon est dans les mains du demi de mêlée, qui est prêt à l'introduire. Les premières lignes doivent s'accroupir de sorte que, lors de l'entrée en contact, chaque joueur n'ait pas la tête et les épaules plus bas que les hanches. Les joueurs de première ligne doivent s'imbriquer de sorte que la tête d'un joueur ne soit pas à côté de la tête d'un coéquipier.

- Les premières lignes s'accroupissent, marquent un temps d'arrêt et n'entrent en contact que lorsque l'arbitre commande : "entrez". Ce commandement n'est pas un ordre ; il indique simplement que les joueurs de première ligne peuvent entrer en contact quand ils sont prêts.
Sanction : coup de pied franc.

- Chaque pilier touche la partie supérieure du bras de l'adversaire, puis marque un temps d'arrêt avant l'engagement des premières lignes. La séquence doit être la suivante : s'accroupir, se toucher, marquer un temps d'arrêt et s'engager.
Sanction : coup de pied franc.

- La position accroupie est l'extension de la position normale par un fléchissement des genoux permettant de s'engager sans charger.

- Charge. Une première ligne ne doit pas se former à une certaine distance de ses adversaires et se précipiter contre eux. Ceci est du jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Stationnaire et parallèle. Tant que le ballon n'a pas quitté les mains du demi de mêlée, la mêlée doit être stationnaire et la ligne médiane doit être parallèle aux lignes de but. Une équipe ne doit pas pousser la mêlée pour l'éloigner de la marque avant l'introduction du ballon.
Sanction : coup de pied franc.

Position des joueurs de première ligne

- Tous les joueurs en position de pousser. Quand une mêlée est formée, le corps et les pieds de chaque joueur de première ligne doivent être dans une position normale qui leur permette de pousser en avant.

- Cela veut dire que chacun de ces joueurs doit avoir les deux pied au sol et le poids du corps fermement en appui sur au moins un pied. Les joueurs ne doivent pas croiser leurs pieds, bien que le pied d'un joueur puisse croiser celui d'un coéquipier. Les épaules de chaque joueur ne doivent pas être plus basses que ses hanches.
Sanction : coup de pied franc.

- Talonneur en position pour talonner. Tant que le ballon n'est pas introduit, un talonneur doit être en position de talonner le ballon. Il doit avoir les deux pieds au sol et le poids du corps en appui sur au moins un pied. Le premier pied d'un talonneur ne doit pas être devant le premier pied des piliers de son équipe.
Sanction : coup de pied franc

Liaison des joueurs dans une mêlée

Rappel : lorsqu'un joueur se lie à un coéquipier, il doit utiliser tout le bras, de l'épaule à la main, pour saisir le corps d'un coéquipier au niveau de l'aisselle ou au-dessous. Poser simplement une main sur un autre joueur ne suffit pas.

- Liaison de tous les joueurs de première ligne. Tous les joueurs de première ligne doivent être fermement et continuellement liés, du début à la fin de la mêlée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Liaison du talonneur. Le talonneur peut se lier soit par-dessus, soit par-dessous les bras des piliers. Un pilier ne doit pas soutenir le talonneur de telle sorte que le poids du corps de ce dernier ne repose sur aucun pied.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Liaison des piliers "tête libre". Un pilier "tête libre" doit soit se lier à son pilier adverse ("tête prise") en plaçant son bras gauche en dessous du bras droit de cet adversaire, soit en plaçant la main ou l'avant-bras gauche sur sa cuisse gauche, soit en tenant son maillot par son dos ou son côté. Il ne peut s'accrocher à son adversaire par la poitrine, le bras, la manche ou le col. Le pilier "tête libre" peut passer d'une position à l'autre à tout moment.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Liaison des piliers "tête prise". Un pilier "tête prise" doit soit se lier à son pilier adverse ("tête libre") en plaçant son bras droit à l'extérieur du bras gauche de ce dernier. Les piliers "tête prise" doivent s'accrocher aux maillots des piliers "tête libre" pour assurer leur propre stabilité et celle de la mêlée. Il ne peut s'accrocher à son adversaire par la poitrine, le bras, la manche ou le col. Les piliers "tête prise"ne doivent pas exercer de pression vers le bas.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Liaison de tous les autres joueurs. Tous les joueurs de la mêlée, autre que ceux de la première ligne, doivent être liés par au moins un bras au corps d'un des deuxièmes lignes. Les deuxièmes lignes doivent être liés avec les piliers qui se trouvent devant eux. Aucun joueur, autre qu'un pilier ne peut tenir un adversaire.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Obstruction d'un troisième ligne aile sur le demi de mêlée adverse. Un troisième ligne aile peut se lier à la mêlée sous n'importe quel angle, à condition qu'il soit correctement lié. Le troisième ligne aile ne doit pas augmenter cet angle et faire ainsi obstruction à l'avancée du demi de mêlée adverse.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Effondrement de la mêlée. Si une mêlée s'effondre, l'arbitre doit siffler immédiatement pour que les joueurs arrêtent de pousser.

- Joueur soulevé de force vers le haut. Si un joueur d'une mêlée est soulevé en l'air ou sorti de force de la mêlée d'un mouvement ascendant, l'arbitre doit siffler immédiatement pour que les joueurs arrêtent de pousser.

Équipe introduisant le ballon dans la mêlée

- Après une faute, l'équipe qui n'est pas à l'origine de la faute introduit le ballon.

- Mêlée ordonnée après tout autre arrêt de jeu. Après tout autre arrêt de jeu ou toute autre irrégularité, que ne couvre pas la Règle, l'équipe qui progressait avant l'arrêt de jeu introduit le ballon. Si aucune équipe ne progressait, l'équipe attaquante introduit le ballon.

- Mêlée ordonnée après une mêlée spontanée. L'équipe qui progressait immédiatement avant que le ballon devienne injouable dans la mêlée spontanée bénéficie de l'introduction du ballon. Si aucune équipe ne progressait, ou si l'arbitre ne peut pas déterminer quelle était l'équipe qui progressait, l'équipe qui progressait avant le début de la mêlée spontanée bénéficie de l'introduction. Si là encore, aucune ne progressait, l'introduction revient à l'équipe attaquante.

- Mêlée ordonnée après un maul. L'équipe qui n'était pas en possession du ballon quand le maul a commencé bénéficie de l'introduction. Si l'arbitre ne peut pas déterminer l'équipe qui était en possession du ballon, celle qui progressait avant l'arrêt du maul introduit le ballon. Si aucune équipe ne progressait, l'équipe attaquante bénéficie de l'introduction.

- Lorsqu'une mêlée devient stationnaire, et que le ballon ne sort pas immédiatement, une autre mêlée sera formée au même endroit et l'équipe qui n'était pas en possession du ballon au moment de l'arrêt de jeu bénéficiera de l'introduction.

- Lorsqu'à la suite d'une poussée initiale, une mêlée devient stationnaire et ne progresse pas immédiatement vers l'avant, le ballon doit sortir immédiatement. Si le ballon ne sort pas immédiatement, une autre mêlée sera formée et l'équipe qui n'était pas en possession du ballon au moment de l'arrêt de jeu bénéficiera de l'introduction.

Introduction du ballon dans la mêlée

- Sans retard. Dès que les premières lignes sont au contact, le demi de mêlée doit introduire le ballon sans tarder quant l'arbitre le lui demande et introduire le ballon du côté de la mêlée choisi en premier.

-Un retard volontaire à l'introduction du ballon doit être pénalisé.
Sanction : coup de pied franc.

Introduction du ballon par le demi de mêlée

- Le demi de mêlée doit se tenir à un mètre de la mêlée, sur la ligne médiane.

- Le demi de mêlée doit tenir le ballon à deux mains, au-dessus de la ligne médiane entre les premières lignes, à mi-hauteur entre les genoux et les chevilles.

- Le demi de mêlée doit introduire le ballon d'un geste rapide.- Le demi de mêlée doit introduire le ballon droit le long de la ligne médiane, de telle sorte qu'il touche immédiatement le sol au-delà de la largeur des épaules du pilier le plus proche.

Le demi de mêlée doit introduire le ballon d'un seul mouvement vers l'avant - c'est à dire sans effectuer de mouvement du ballon vers l'arrière. Il ne doit pas "feindre" d'introduire le ballon.
Sanction : coup de pied franc.

Début de la mêlée

- Le jeu de la mêlée commence quand le ballon quitte les mains du demi de mêlée.

- Si le demi de mêlée introduit le ballon et que celui-ci sorte à l'une des extrémités du tunnel, le ballon devra être introduit à nouveau, à moins qu'un coup de pied franc ou un coup de pied de pénalité ait été accordé.

- Si le ballon n'est pas joué par un joueur de première ligne, traverse directement le tunnel et sort derrière le pied d'un pilier sans avoir été touché, le demi de mêlée doit l'introduire à nouveau.

- Si le ballon est joué par un joueur de première ligne et sort du tunnel, la règle de l'avantage peut être appliquée.

Joueurs de première ligne

- Lever un pied avant l'introduction ("Pied levé"). Tous les joueurs de première ligne doivent poser leurs pieds de manière à former un tunnel bien dégagé. Tant que le ballon n'a pas quitté les mains du demi de mêlée, ils ne doivent ni lever ni avancer un pied. Ils ne doivent rien faire pour empêcher le ballon d'être introduit correctement dans la mêlée ou de toucher le sol à l'endroit voulu.
Sanction : coup de pied franc.

- Lever un pied après l'introduction. Une fois que le ballon touche le sol dans le tunnel, tout joueur de la première ligne peut chercher d'un pied à gagner la possession du ballon.

- Botter à l'extérieur. Un joueur de première ligne ne doit pas botter délibérément le ballon pour le faire sortir du tunnel dans la direction initiale de l'introduction.
Sanction : coup de pied franc.

- Si le ballon est botté à l'extérieur involontairement, la même équipe doit introduire à nouveau.

- Si le ballon est botté à l'extérieur de manière répétitive, l'arbitre doit considérer cette action comme délibérée et doit pénaliser le fautif.
Sanction : coup de pied franc.- Balancement. Un joueur de première ligne ne doit pas talonner le ballon des deux pieds. Aucun joueur ne peut lever délibérément ses deux pieds du sol, que ce soit avant ou après l'introduction.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Torsion, abaissement ou effondrement. Les joueurs de première ligne ne doivent pas effectuer de mouvement de torsion, abaisser leur corps, tirer leurs adversaires ou effectuer toute action qui risquerait de provoquer l'effondrement de la mêlée, que ce soit avant ou après l'introduction du ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Les arbitres doivent pénaliser strictement tout effondrement délibéré de la mêlée. Ceci est du jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Levée ou sortie forcée d'un adversaire d'un mouvement de bas en haut. Un joueur de première ligne ne doit pas soulever un adversaire ou le sortir de force de la mêlée en le soulevant, que ce soit avant ou après l'introduction. Ceci est du jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Mêlée : interdiction générales

- Pour tous les joueurs : effondrement. Un joueur ne doit pas délibérément effondrer une mêlée. Un joueur ne doit pas tomber ou s'agenouiller délibérément dans une mêlée. Ceci est du jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Pour tous les joueurs : manipulation du ballon dans la mêlée. Un joueur ne doit pas manipuler le ballon dans la mêlée ou le prendre entre ses jambes pour le soulever.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Tous les joueurs : autres interdictions applicables au gain du ballon. Un joueur ne doit pas essayer de gagner le ballon dans la mêlée en utilisant une partie de son corps autre que le pied ou la partie inférieure de la jambe.
Sanction : coup de pied franc.

- Tous les joueurs : quand le ballon émerge, le laisser dehors. Quand le ballon est sorti de la mêlée, un joueur ne doit pas le faire revenir dans celle-ci.
Sanction : coup de pied franc.

- Tous les joueurs : ne pas tomber sur le ballon. Un joueur ne doit pas tomber sur le ballon émergeant de la mêlée ou au-delà.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Deuxièmes lignes et troisièmes lignes ailes : hors du tunnel. Un joueur qui n'est pas un joueur de première ligne ne doit pas jouer le ballon lorsque celui-ci se trouve dans le tunnel.
Sanction : coup de pied franc.

- Demi de mêlée : jeu au pied dans la mêlée. Un demi de mêlée ne doit pas jouer le ballon au pied tant qu'il est dans la mêlée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Demi de mêlée : feinte. Un demi de mêlée ne doit pas agir de telle sorte que ses adversaires croient que le ballon est sorti de la mêlée alors qu'il y est encore.
Sanction : coup de pied franc.

- Demi de mêlée : prise d'un troisième ligne adverse. Un demi de mêlée ne doit pas saisir un troisième ligne adverse pour l'utiliser comme point d'appui ou pour tout autre raison.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Fin de mêlée

Le ballon émerge. Quand le ballon émerge de la mêlée dans une direction quelconque, excepté le tunnel, la mêlée prend fin.

- Mêlée dans un en-but. Une mêlée ne peut avoir lieu dans un en-but. Quand le ballon dans une mêlée est sur la ligne de but ou au-delà, la mêlée prend fin et un attaquant ou un défenseur peut légalement faire un touché à terre pour un essai ou un touché en but.

- Le dernier joueur se délie. Le dernier joueur d'une mêlée ordonnée est celui dont les pieds sont les plus proches de sa propre ligne de but. Si ce joueur, ayant le ballon entre les pieds, se délie de la mêlée, et ramasse le ballon, la mêlée prend fin.

- Poussée maximum de 1,5 mètres. Une équipe d'une mêlée ne doit pas pousser la mêlée de plus de 1,5 mètres vers la ligne de but de son adversaire.
Sanction : coup de pied franc.

- Sortie du ballon de la mêlée. Un joueur ne doit pas garder le ballon dans la mêlée lorsque son équipe a talonné et le contrôle à la base de la mêlée.
Sanction : coup de pied franc.

Mêlée tournée

- Si une mêlée a pivoté de plus de 90° et que la ligne médiane ait dépassé une position parallèle à la ligne de touche, l'équipe en possession du ballon dans la mêlée est obligée de le jouer.

- Si la mêlée a pivoté de plus de 90°et que la ligne médiane ait dépassé une position parallèle à la ligne de touche, et que l'équipe en possession du ballon dans la mêlée ne le joue pas rapidement, l'arbitre ordonnera une nouvelle mêlée au même endroit mais l'introduction sera effectuée par l'équipe adverse.

- Pivotement délibéré. Une équipe ne doit pas faire pivoter délibérément une mêlée.
Sanction : coup de pied de pénalité.- Pivotement involontaire. Si une mêlée pivotée atteint 45°, l'arbitre doit arrêter le jeu. Si le pivotement est involontaire, l'arbitre ordonne une autre mêlée à l'endroit où la mêlée s'est arrêté.

Hors-jeu lors d'une mêlée

demi de mêlée passe par la ligne du ballon dans la mêlée. Pour tout autre joueur, la ligne de hors-jeu passe par le pied du dernier joueur de son équipe dans la mêlée. Si le pied du dernier joueur est sur la ligne de but de cette équipe ou au-delà, la ligne de hors-jeu est la ligne de but. Les lignes de hors-jeu sont parallèles aux lignes de but.
La règle du hors-jeu sur mêlée permet que, jusqu'à la fin de la mêlée, l'équipe ayant gagné le ballon ait un espace dégagé dans lequel elle pourra l'utiliser.

- Hors-jeu pour le demi de mêlée. Quand une équipe a gagné le ballon dans une mêlée, son demi de mêlée est hors-jeu si ses deux pieds sont devant le ballon lorsque celui-ci est encore dans la mêlée. S'il n'a qu'un pied devant le ballon, il n'est pas hors-jeu.

- Quand une équipe a gagné le ballon dans une mêlée, le demi de mêlée de l'équipe adverse est hors-jeu s'il place un pied devant le ballon pendant que celui-ci est encore dans la mêlée.

- Le demi de mêlée de l'équipe qui n'a pas gagné le ballon ne doit pas se diriger vers le côté opposé de la mêlée et dépasser la ligne de hors-jeu passant par le dernier pied du dernier joueur de son équipe dans la mêlée.

- Le demi de mêlée de l'équipe qui n'a pas gagné le ballon ne doit pas s'éloigner de la mêlée puis rester en avant de la ligne de hors-jeu passant par le pied du dernier joueur de son équipe dans la mêlée.

- N'importe quel joueur peut être demi de mêlée, mais une équipe ne peut en avoir qu'un par mêlée.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu.

- Hors-jeu des joueurs qui ne sont pas dans la mêlée. Les joueurs qui ne sont pas dans la mêlée et qui ne sont pas les demis de mêlée de l'équipe sont hors-jeu s'ils restent devant leur ligne de hors-jeu ou la dépassent.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu.

- Traînards. Quand une mêlée se forme, les joueurs qui n'y participent pas doivent se retirer sans délai vers

leur ligne de hors-jeu. Sinon, ils sont considérés comme des traînards. Les traînards doivent être pénalisés.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu.

Les règles du jeu : Touche et alignement

Touche

Définitions

- Le ballon est "botté" directement en touche s'il n'a pas rebondi dans l'aire de jeu ni touché un joueur ou l'arbitre.

- "Les 22 mètres" ou "les 22" est la surface entre la ligne de but et la ligne des 22 mètres, celle-ci étant incluse contrairement à la ligne de but.

- La "ligne de remise en jeu" est une ligne imaginaire du champ de jeu qui forme un angle droit avec la ligne de touche et passe par le point où le ballon est lancé.

- Le ballon est "en touche" quand, n'étant pas porté par un joueur, il touche la ligne de touche ou quelqu'un ou quelque chose sur la ligne de touche ou au-delà

- Le ballon est en touche lorsqu'un joueur le porte et que le porteur du ballon (ou le ballon) touche la ligne ou le sol au-delà de la ligne de touche.

- L'endroit ou le porteur du ballon (ou le ballon) a touché ou traversé la ligne de touche est l'endroit où le ballon est allé en touche.

- Le ballon est en touche si un joueur réceptionne le ballon et que ce joueur a un pied sur la ligne de touche ou sur le sol au-delà de cette ligne.

- Si un joueur a un pied sur-le-champ de jeu et un pied en touche et contrôle le ballon, le ballon est en touche.

- Une touche ne peut s'effectuer à moins de cinq mètres de la ligne d'en-but.

- Si le ballon franchit la ligne de touche ou la ligne de touche de but, et est attrapé par un joueur ayant les deux pieds dans l'aire de jeu, le ballon n'est pas en touche ou en touche de but. Ce joueur peut propulser le ballon dans l'aire de jeu. Si un joueur saute ou attrape le ballon, ses deux pieds doivent reprendre contact avec le sol dans l'aire de jeu ; sinon, le ballon est en touche ou en touche de but.

- Un joueur en touche peut botter ou dévier le ballon mais ne peut pas le garder, à condition que celui-ci n'ait pas franchi le plan de la ligne de touche. Le plan de la ligne de touche est l'espace vertical immédiatement au-dessus de la ligne de touche.

* Sans gain de terrain.

- A l'extérieur des 22 d'une équipe, un joueur botte directement en touche. Sauf lors d'un coup de pied de pénalité, quand un joueur situé en un point quelconque de l'aire de jeu à l'extérieur de ses 22 botte directement en touche, il n'y a pas de gain de terrain. La remise en jeu a lieu en face de l'endroit où le ballon a été botté, soit à l'endroit où il est allé en touche si ce point est plus proche de la ligne de but de ce joueur.

- Un joueur porte le ballon dans les 22 de son équipe. Lorsqu'un joueur défendant attrape le ballon à l'extérieur de ses 22 mètres et le porte ou le place dans ses 22, puis le botte directement en touche, il n'y a pas de gain de terrain.

* Avec gain de terrain.

- Joueur situé à l'intérieur des 22 de son équipe. Lorsqu'un joueur défendant attrape le ballon à l'intérieur de ses 22, dans son en-but et botte en touche, la remise en jeu s'effectue à l'endroit où le ballon est allé en touche.

- Coup de pied indirect en touche. Lorsqu'un joueur en un point quelconque de l'aire de jeu botte indirectement en touche et qu'ainsi le ballon commence par rebondir dans le champ de jeu, la remise en jeu est effectuée à partir de l'endroit où le ballon est allé en touche.

- Coup de pied de pénalité. Lorsqu'un joueur botte en touche à partir d'un coup de pied de pénalité en un endroit

quelconque de l'aire de jeu, la remise en jeu est effectuée à partir de l'endroit où le ballon est allé en touche.

Coup de pied franc.
- A l'extérieur des 22 du botteur, pas de gain de terrain. Lorsqu'un coup de pied franc est accordé à l'extérieur des 22 et que le ballon va directement en touche, la remise en jeu s'effectue en face de l'endroit où le ballon a été botté, ou à l'endroit où il est allé en touche si ce point est plus proche de la ligne de but du botteur.
- A l'intérieur des 22 ou dans l'en-but du botteur, gain de terrain. Lorsqu'un coup de pied franc est accordé dans les 22 ou dans l'en-but et que le ballon va directement en touche, la remise en jeu s'effectue à l'endroit où le ballon est allé en touche.

Remise en jeu rapide

- Un joueur peut faire une remise en jeu rapide sans attendre la formation d'un alignement.

- Pour une remise en jeu rapide, le joueur peut se trouver n'importe où en dehors du champ de jeu entre le point où le ballon est allé en touche et la ligne de but du joueur.

- Un joueur ne doit pas faire une remise en jeu rapide après la formation d'un alignement. S'il ne respecte pas cette règle, la remise en jeu rapide n'est pas acceptée. La même équipe lance le ballon dans l'alignement.

- Pour une remise en jeu rapide, le joueur doit utiliser le ballon qui est allé en touche. Si, lorsque le ballon est allé en touche et est devenu mort, un autre ballon est utilisé ou si une personne autre que le joueur effectuant la remise en jeu a touché le ballon, la remise en jeu rapide n'est pas acceptée. La même équipe lance le ballon dans l'alignement.

- Lors d'une remise en jeu rapide, si le joueur ne lance pas le ballon droit de manière qu'il parcourt alors au moins cinq mètres le long de la ligne de remise en jeu avant de toucher le sol ou un autre joueur, ou si le joueur entre dans le champ de jeu au moment de la remise en jeu, la remise en jeu rapide n'est pas acceptée. L'équipe adverse choisit entre une remise en jeu face à un alignement à l'endroit où la remise en jeu a été tentée ou une mêlée face à cet endroit sur la ligne des 15 mètres. Si cette équipe a, elle aussi, mal lancé le ballon sur l'alignement, une mêlée est formée sur la ligne des 15 mètres. L'équipe ayant lancé le ballon la première bénéficie de l'introduction en mêlée.

- Lors d'une remise en jeu rapide, un joueur peut s'approcher de la ligne de touche et s'en éloigner sans être pénalisé.

- Lors d'une remise en jeu rapide, un joueur ne doit pas empêcher que le ballon soit lancé à 5 mètres.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Si un joueur porteur du ballon est envoyé en touche, il doit immédiatement libérer le ballon pour un adversaire afin que celui-ci puisse faire une remise en jeu rapide.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

Autres remises en jeu

En toute autre circonstance, la remise en jeu s'effectue à l'endroit où le ballon est allé en touche.

Equipe qui effectue la remise en jeu

La remise en jeu est effectuée par un adversaire du joueur qui a porté ou touché le ballon en dernier avant sa sortie en touche. En cas de doute, l'équipe attaquante effectue la remise en jeu.

Exception : lorsqu'une équipe bénéficie d'un coup de pied de pénalité et que le ballon est botté en touche, la remise en jeu est effectuée par un joueur de l'équipe ayant bénéficié du coup de pied de pénalité, que le coup de pied ait été botté directement ou indirectement en touche.

Comment s'effectue la remise en jeu

Le joueur effectuant la remise en jeu doit se tenir à l'endroit prévu. Il ne doit pas empiéter sur-le-champ de jeu quand il lance le ballon. Le ballon doit être lancé droit et parcourir au moins cinq mètres le long de la ligne de remise en jeu avant de toucher le sol ou avant de toucher ou d'être touché par un joueur.

Remise en jeu incorrecte

- Si la remise en jeu face à un alignement est incorrecte, l'équipe adverse a le choix entre une remise en jeu face à un alignement et une mêlée sur la ligne des 15 mètres. Si elle choisit une remise en jeu face à un alignement et que cette remise en jeu soit à nouveau incorrecte, une mêlée est ordonnée. L'équipe qui a effectué la première remise en jeu bénéficie de l'introduction.

- La remise en jeu face à un alignement doit être effectuée sans retard et sans feinte.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

Un joueur ne doit pas volontairement ou de manière répétée lancer le ballon non droit.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

Alignement

Définitions

- Le but de l'alignement est de reprendre le jeu, rapidement et en toute sécurité et équité, après que le ballon soit allé en touche, à l'aide d'une remise en jeu entre deux rangées de joueurs.

- Joueurs de l'alignement. Les joueurs de l'alignement sont les joueurs qui forment les deux lignes qui constituent l'alignement.

- Réceptionnaire ou relayeur. Le réceptionnaire est le joueur en position de recevoir le ballon quand des joueurs de l'alignement le passent ou le dévient en arrière de l'alignement. N'importe quel joueur peut être réceptionnaire, mais chaque équipe ne peut avoir qu'un réceptionnaire lors d'un alignement.

- Joueurs participant à l'alignement. Les joueurs participant à l'alignement sont le lanceur du ballon et un adversaire direct, les deux relayeurs et les joueurs qui se trouvent dans l'alignement.

- Tous les autres joueurs. Tous les joueurs qui ne participent pas à l'alignement doivent être au moins à 10 mètres derrière la ligne de remise en jeu, sur ou derrière leur ligne de but si celle-ci est plus proche, jusqu'à ce que l'alignement soit terminé.

- Ligne des 15 mètres. La ligne des 15 mètres est à 15 mètres dans le champ de jeu et parallèle à la ligne de touche.

- Mêlée après une touche. Toute mêlée ordonnée à la suite d'une faute ou d'un arrêt lors d'une touche se situe sur la ligne des 15 mètres sur la ligne de remise en jeu.

Formation d'un alignement

- Minimum. Au moins deux joueurs de chaque équipe doivent former un alignement.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Maximum. L'équipe effectuant la remise en jeu fixe le nombre maximum de joueurs dans l'alignement.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- L'équipe adverse peut avoir moins de joueurs dans l'alignement mais ne peut en avoir plus.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Quand le ballon est en touche, tout joueur qui s'approche de la ligne de remise en jeu est présumé le faire pour former un alignement.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Si l'équipe qui bénéficie de la remise en jeu aligne moins de joueurs que d'habitude, ses adversaires doivent bénéficier d'un délai raisonnable pour faire sortir de l'alignement le nombre de joueurs nécessaire pour que cette règle soit respectée.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Ces joueurs doivent quitter l'alignement sans délai. Ils doivent se déplacer jusqu'à la ligne de hors-jeu située à 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu. Si la touche prend fin avant qu'ils atteignent cette ligne, ils pourront participer au jeu.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Réticence à former l'alignement. Une équipe ne doit pas délibérément manifester de la réticence à former un alignement.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Emplacement des joueurs dans l'alignement. L'avant de l'alignement n'est pas à moins de 5 mètres de la ligne de touche, et l'arrière n'est pas à plus de 15 mètres de la ligne de touche. Tous les joueurs de l'alignement doivent se tenir entre ces deux points.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Deux lignes droites distinctes. Les joueurs de l'alignement des deux équipes forment deux lignes parallèles distinctes, faisant chacune un angle droit avec la ligne de touche.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Quand l'alignement se forme, les adversaires doivent laisser un espace libre entre leurs épaules intérieures. Cet espace est fixé lorsque les joueurs se tiennent debout.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Couloir d'un mètre. Chaque ligne de joueurs doit être à un demi-mètree de la ligne de remise en jeu.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- La ligne de remise en jeu ne doit pas être à moins de 5 mètres de la ligne de but.

- Lorsque l'alignement est formé, mais avant que le ballon ne soit lancé, un joueur ne doit pas retenir, pousser ou charger un adversaire ou lui faire obstruction.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres

Début et fin d'une touche

- Début. La touche commence quand le ballon quitte les mains du lanceur.

- Fin. La touche prend fin quand le ballon ou le joueur qui le porte sort de l'alignement. La touche prend également fin lorsque le ballon ou le porteur du ballon entre dans la zone située entre la ligne de touche et la ligne des 5 mètres.

Ceci incluant les cas suivants :
- lorsque le ballon est passé, tapé ou botté hors de l'alignement.
- lorsqu'un joueur de l'alignement donne le ballon à un joueur effectuant un mouvement de pell off.
- lorsque le ballon devient injouable lors d'une touche. Le jeu reprend par une mêlée.
- lorsque le ballon est lancé au-delà de la ligne des 15 mètres ou qu'un joueur le prend ou le met au-delà de cette ligne.
- lorsqu'une mêlée spontanée ou un maul se forme lors d'une touche et que tous les pieds de tous les joueurs de la mêlée spontanée ou du maul se déplacent au-delà de la ligne de remise en jeu

Options possibles lors d'une touche

- Hors-jeu. Un joueur de l'alignement ne doit pas être hors-jeu. La ligne de hors-jeu s'étend d'un bout à l'autre de la ligne de remise en jeu jusqu'à ce que le ballon soit lancé. Lorsque le ballon a touché un joueur ou le sol, la ligne de hors-jeu est une ligne qui passe par le ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

- Les joueurs sautant pour attraper le ballon peuvent faire un pas dans n'importe quelle direction, mais ne peuvent pas franchir la ligne de remise en jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

- Dès la conquête de la balle par une équipe, les sauteurs doivent être ramené au sol immédiatement.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

- Appui sur un adversaire. Un joueur de l'alignement ne doit pas s'appuyer sur un adversaire pour sauter.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

- Retenir ou pousser. Un joueur de l'alignement ne doit pas retenir, pousser, charger ou agripper un adversaire qui ne porte pas le ballon ou lui faire obstruction, sauf lorsqu'une mêlée spontanée ou un maul se forme.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

- Charge illégale. Un joueur de l'alignement ne doit pas charger un adversaire sauf s'il tente de le plaquer ou de jouer le ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

- Appui sur un coéquipier. Un sauteur de l'alignement ne doit pas s'appuyer sur un coéquipier de son équipe pour sauter.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Ascenseur. Un joueur de l'alignement peut soulever un coéquipier mais il ne doit pas le maintenir en l'air.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Soutien avant le saut. Un joueur de l'alignement ne doit pas soutenir un coéquipier qui se prépare à sauter.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Saut ou soutien avant le lancer du ballon. Un joueur ne doit pas sauter pour s'emparer du ballon ou soutenir un joueur avant que le ballon ne quitte les mains du joueur qui le lance.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Soutien à un coéquipier. Un joueur ne doit pas soutenir un sauteur de l'alignement au-dessous du niveau du short sur l'arrière et au-dessous du niveau des cuisses sur l'avant.
Un joueur ne doit pas soutenir un joueur au-dessous de la ceinture.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Empêcher la remise en jeu. Un joueur de l'alignement ne doit pas se tenir à moins de 5 mètres de la ligne de touche. Un joueur de l'alignement ne doit pas empêcher que le ballon soit lancé.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Lorsque le ballon a été lancé au-delà d'un joueur de l'alignement, ce joueur peut se diriger vers l'espace qui sépare la ligne de touche et la marque des 5 mètres. Si le joueur pénètre dans cet espace, il ne doit pas s'acheminer vers sa ligne de but avant la fin de l'alignement, sauf dans un mouvement de Peel off.

- Saut ou déviation du ballon. Lorsqu'il saute pour le ballon, un joueur doit se servir soit de ses deux mains, soit de son bras intérieur pour essayer d'attraper ou de dévier le ballon. Le sauter ne doit pas se servir uniquement de son bras extérieur pour essayer d'attraper ou de dévier le ballon.
Si le sauteur a les deux mains au-dessus de la tête, il peut se servir de l'une des deux pour jouer le ballon.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

Options possibles pour les joueurs hors de l'alignement

En général, un joueur ne participant pas à un alignement doit se tenir à au moins 10 mètres derrière la ligne de remise en jeu ou sur ou derrière sa ligne de but si celle-ci est plus proche, jusqu'à ce que la touche prenne fin.

Deux exceptions à cette règle :

- Exception 1 : si le joueur qui lance le ballon effectue une remise en jeu au-delà de la ligne des 15 mètres, un joueur de son équipe peut s'avancer pour prendre le ballon. Dans ce cas, un adversaire peut aussi s'avancer.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive en face de l'endroit de la faute, mais au moins à 15 mètres de la ligne de touche.

- Exception 2 : un demi de mêlée peut se lancer dans une brèche de l'alignement et prendre le ballon, mais il ne doit pas charger un adversaire de l'alignement ou lui faire obstruction.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

Peel Off

- Définition : un joueur de l'alignement effectue un "peel-off" quand il quitte l'alignement pour attraper le ballon qui a été tapé ou passé en arrière par un coéquipier. Sauf pour effectuer un mouvement de peel-off ou pour se joindre à une mêlée spontanée ou à un maul, un joueur de l'alignement ne doit pas le quitter tant que la touche n'est pas terminée.

- Quand ?
Un joueur ne doit pas effectuer un mouvement de peel-off avant que le ballon ait quitté les mains du lanceur.

- Ou ?
Un joueur qui effectue un mouvement de peel-off doit se tenir près de l'alignement et se déplacer parallèlement jusqu'à ce que la touche prenne fin ou qu'il se joigne à la mêlée spontanée ou au maul qui s'est formé. Il ne doit pas s'écarter de plus de 10 mètres de la ligne de remise en jeu jusqu'à ce que la touche prenne fin.

Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

Les joueurs peuvent changer leur position dans l'alignement avant que le ballon ne soit lancé.

Hors-jeu lors d'une touche

- Quand un alignement se forme, il y a deux lignes de hors-jeu distinctes, parallèles aux lignes de but, une par équipe.

- Joueurs participants. Une ligne de hors-jeu s'applique aux joueurs prenant part à l'alignement (habituellement certains ou tous les avants, plus le demi de mêlée et le joueur qui effectuait la remise en jeu). Jusqu'à ce que le ballon soit lancé et ait touché un joueur ou le sol, cette ligne de hors-jeu est la ligne de remise en jeu. Après cela, la ligne de hors-jeu est une ligne matérialisée par le ballon.

- Joueurs non participants. L'autre ligne de hors-jeu s'applique aux joueurs ne participant pas à l'alignement (habituellement les arrières). Pour eux, la ligne de hors-jeu est à 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu ou de leur ligne de but, si celle-ci est plus proche.
La Règle du hors-jeu sur touche est différente dans le cas d'un lancer long, ou dans le cas d'une mêlée spontanée ou d'un maul lors d'une touche.

Hors-jeu des participants à l'alignement

- Avant que le ballon ait touché un joueur ou le sol. Un joueur ne doit pas dépasser la ligne de remise en jeu. Un joueur est hors-jeu si, avant que le ballon ait touché un joueur ou le sol, ce joueur dépasse le ligne de remise en jeu, à moins que pour cela il ne saute pour le ballon. Le joueur doit sauter du côté de son équipe par rapport à la ligne de remise en jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

- Un joueur qui saute et traverse la ligne de remise en jeu mais ne réussit pas à attraper le ballon n'est pas pénalisé s'il se remet en jeu sans délai.

- Après que le ballon ait touché un joueur ou le sol. Un joueur qui n'est pas porteur du ballon est hors-jeu si, lorsque le ballon a touché un joueur ou le sol, il dépasse le ballon, à moins qu'il ne plaque (ou essaie de plaquer) un adversaire. Toute tentative de plaquage doit débuter du côté de son équipe par rapport au ballon.

- L'arbitre doit pénaliser tout joueur qui, volontairement ou non, se met en position de hors-jeu sans essayer de gagner la possession du ballon ou de plaquer un adversaire.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

Joueur qui lance le ballon

Le joueur qui lance le ballon (et son adversaire direct) a quatre options possibles :

- rester à l'intérieur des 5 mètres de la ligne de touche.
- se retirer à la ligne de hors-jeu 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu.
- se joindre à l'alignement dès que le ballon a été lancé.
- se placer en position de relayeur si cette position est inoccupée.

Partout ailleurs, le lanceur est hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

Joueurs ne participant pas à la touche en position de hors-jeu

- Avant la fin de la touche. La ligne de hors-jeu est 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu ou de la ligne de but du joueur, si celle-ci est plus proche.
Un joueur qui ne participe pas à la touche est hors-jeu s'il dépasse la ligne de hors-jeu avant que la touche ait pris fin.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive en face de l'endroit de la faute, à au moins 15 mètres de la ligne de touche.

- Joueurs non encore en-jeu quand le ballon est lancé. Un joueur peut lancer le ballon même si un coéquipier n'a pas encore atteint la ligne de hors-jeu. Toutefois, si ce joueur n'essaie pas d'atteindre une position en-jeu sans délai, il est hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive en face de l'endroit de la faute, à au moins 15 mètres de la ligne de touche.

- Exception : lancer long. Il existe une exception à la règle du hors-jeu sur touche. Elle s'applique si le ballon est lancé au-delà de la ligne des 15 mètres. Dès que le ballon quitte les mains du joueur qui le lance, tout joueur de son équipe peut courir gagner le ballon.
Cela veut dire qu'un joueur participant à la touche peut courir sur le terrain au-delà de la ligne des 15 mètres, et qu'un joueur ne participant pas à la touche peut courir en avant, de l'autre côté de la ligne de hors-jeu.
Dans ce cas, un adversaire peut aussi courir sur le terrain ou vers l'avant. Toutefois, si un joueur court sur le terrain ou vers l'avant pour participer à un lancer long, et si le ballon n'est pas lancé au-delà de la ligne des 15 mètres, il est hors-jeu et doit être pénalisé.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Pour les joueurs participant à la touche : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.
Pour les joueurs qui ne participent pas à la touche : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive en face de l'endroit de la faute, à au moins 15 mètres de la ligne de touche.

Hors-jeu d'une mêlée spontanée ou d'un maul sur touche

- Quand une mêlée spontanée ou un maul se forme lors d'une touche, la ligne de hors-jeu, pour un joueur participant à la touche, ne passe plus par le ballon, mais par le dernier pied du joueur se trouvant dans la mêlée spontanée ou le maul.

- Toutefois, pour les joueurs ne participant pas à la touche, la ligne de hors-jeu est toujours à 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu. Pour ces joueurs, la touche ne prend pas fin quand une mêlée spontanée ou un maul se forme.

- Elle prend fin quand la mêlée spontanée ou le maul quitte la ligne de remise en jeu. Cela se produit lorsque tous les pieds des participants à la mêlée spontanée ou du maul ont quitté la ligne de remise en jeu.

- Un joueur participant à la touche doit soit se joindre à la mêlée spontanée ou au maul, soit se retirer sur la ligne de hors-jeu et y rester. Autrement, il est hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

- Le reste de la règle de la mêlée spontanée ou du maul s'applique. Un joueur ne doit pas se joindre à la mêlée spontanée ou au maul par le côté des adversaires
Les joueurs ne doivent pas se joindre en avant de la ligne de hors-jeu. S'ils le font, ils sont hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

- Joueurs ne participant à la touche. Quand une mêlée spontanée ou un maul se forme lors d'une touche, la touche ne prend fin que lorsque tous les pieds de tous les joueurs de cette mêlée spontanée ou de ce maul sont passés au-delà de la ligne de remise en jeu.
Jusque là, la ligne de hors-jeu des joueurs ne participant pas à la touche reste à 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu ou de la ligne de but si celle-ci est plus proche. Un joueur qui dépasse cette ligne est hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité à l'endroit de la faute, à au moins 15 mètres de la ligne de touche.

Les règles du jeu : Hors-jeu et en-jeu dans le jeu courant

Définitions

En début de partie, tous les joueurs sont en jeu. Pendant le déroulement du match, les joueurs peuvent se trouver en position de hors-jeu. Dans ce cas, ils sont passibles de pénalité, à moins qu'ils ne soient à nouveau remis en jeu.

Dans le jeu courant, un joueur est hors-jeu s'il se trouve devant un coéquipier qui porte le ballon ou devant un coéquipier qui a joué le dernier le ballon.

Un joueur hors-jeu ne peut momentanément plus participer au jeu. Tout joueur en position de hors-jeu est passible de pénalité s'il participe au jeu.

Dans le jeu courant, un joueur peut être remis en jeu soit par une action d'un coéquipier soit par une action d'un adversaire. Cependant, le joueur hors-jeu ne peut être remis en jeu s'il interfère avec le jeu, ou s'il avance vers le ballon, ou ne s'écarte pas de 10 mètres du point de chute du ballon.

Hors-jeu dans le jeu courant

- Un joueur qui est en position de hors-jeu n'est passible de pénalité que dans les trois cas suivants :

. s'il interfère avec le jeu ou,
. s'il avance vers le ballon ou,
. s'il ne respecte pas la Règle "des 10 mètres".

Un joueur qui est en position de hors-jeu n'est pas automatiquement pénalisé.
Un joueur qui reçoit une passe en-avant involontaire n'est pas hors-jeu.
Un joueur peut être hors-jeu dans l'en-but.

- Hors-jeu et interférence avec le jeu. Un joueur qui est hors-jeu ne doit pas participer au jeu. Cela signifie qu'il ne doit pas participer au jeu. Cela signifie qu'il ne doit pas jouer le ballon ou faire obstruction à un adversaire.

- Hors-jeu et déplacement vers l'avant. Lorsqu'un coéquipier d'un joueur hors-jeu a botté le ballon vers l'avant, le joueur hors-jeu ne doit pas avancer vers ses adversaires qui attendent de jouer le ballon ou vers le point de chute du ballon, tant qu'il n'a pas été remis en jeu.

Remise en jeu par l'action d'un partenaire

Dans le jeu courant, il y trois façons par lesquelles un joueur hors-jeu peut être remis en jeu par une action de l'équipe adverse. Ces trois façons ne s'appliquent pas à un joueur qui est hors-jeu à moins de 10 mètres.

- Course de 5 mètres avec le ballon. Lorsqu'un adversaire porteur du ballon a parcouru 5 mètres, le joueur hors-jeu est remis en jeu.

- Coup de pied ou passe. Lorsqu'un adversaire botte ou passe le ballon, le joueur hors-jeu est remis en jeu.

- Contact délibéré avec le ballon. Lorsqu'un adversaire touche délibérément le ballon mais ne l'attrape pas, le joueur hors-jeu est remis en jeu.

Règle de hors-jeu à moins de 10 mètres

- Quand un partenaire d'un joueur hors-jeu a botté en avant, le joueur hors-jeu est considéré comme prenant part au jeu s'il est en avant d'une ligne imaginaire qui s'étend d'une ligne de touche à l'autre et est parallèle aux lignes de but et qui est située à 10 mètres d'un adversaire attendant de jouer le ballon ou de l'endroit où le ballon touche ou peut toucher le sol. Le joueur hors-jeu doit immédiatement se déplacer derrière la ligne imaginaire des 10 mètres. Lorsqu'il se recule, le joueur ne doit pas gêner un adversaire.

- Lorsqu'il s'éloigne, le joueur hors-jeu ne peut être remis en jeu par une action de l'équipe adverse. Cependant, avant de s'être éloigné des 10 mètres, le joueur peut être remis en jeu par tout coéquipier en jeu qui le dépasse.

- Lorsqu'un joueur qui est hors-jeu en vertu de la règle des 10 mètres charge un adversaire qui attend d'attraper le ballon, l'arbitre siffle immédiatement et le joueur hors-jeu est pénalisé. Tout délai peut être dangereux pour l'adversaire.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Lorsqu'un joueur qui est hors-jeu en vertu de la règle des 10 mètres joue le ballon qui a été touché et lâché par mal adresse par un adversaire, il est pénalisé.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- La règle des 10 mètres n'est pas modifiée par le fait que le ballon ait heurté le poteau de but ou la barre transversale. Ce qui compte c'est l'endroit où le ballon touche le sol. Un joueur hors-jeu ne doit être en avant de la ligne des 10 mètres qui traverse le terrain.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- La règle des 10 mètres ne doit pas être appliquée quand un joueur botte le ballon et qu'un adversaire contre ce coup de pied et qu'un partenaire du botteur qui se trouvait en avant de la ligne imaginaire des 10 mètres joue alors le ballon. L'adversaire n'était pas "en attente de jouer le ballon" et le partenaire est en jeu.
Sanction : lorsqu'un joueur est pénalisé pour être hors-jeu dans le jeu courant, l'équipe adverse choisit soit un coup de pied de pénalité à l'endroit de l'infraction, soit une mêlée à l'endroit où l'équipe adverse a joué le ballon pour la dernière fois. Si elle a joué le ballon pour la dernière fois dans son en-but, la mêlée est formée à 5 mètres de la ligne de but, en face de l'endroit où le ballon a été joué.

- Si plusieurs joueurs sont hors-jeu et avancent après qu'un coéquipier a botté le ballon, l'emplacement de l'infraction sera à l'endroit où se trouve le joueur hors-jeu le plus proche d'un adversaire attendant le ballon ou le plus proche du point de chute du ballon.

Règle de la remise en jeu à moins de 10 mètres

- Le joueur hors-jeu doit se retirer derrière la ligne imaginaire des 10 mètres autrement ce joueur est passible d'une pénalité.

- Alors qu'il se retire, le joueur peut être remis en jeu avant de s'être déplacé derrière la ligne imaginaire des 10 mètres par l'une quelconque des trois actions des joueurs de son équipe décrites ci-dessus. Toutefois, un tel joueur ne peut être remis en jeu par une action quelconque de l'équipe adverse.

Hors-jeu accidentel

Lorsqu'un joueur fait un en-avant et qu'un coéquipier hors-jeu joue ensuite le ballon, le joueur hors-jeu est passible de pénalité si le fait de jouer le ballon a privé un adversaire d'un avantage.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Hors-jeu lors d'une mêlée ordonnée, d'une mêlée spontanée d'un maul ou d'un alignement

Lors d'une mêlée ordonnée, d'une mêlée spontanée, d'un maul ou d'un alignement, un joueur est hors-jeu s'il se trouve devant la ligne de hors-jeu, comme décrit dans les sections correspondantes de ces règles.

Remise en jeu d'un joueur se retirant pendant une mêlée ordonnée, un maul, une mêlée spontanée ou un alignement

Lors de la formation d'une mêlée ordonnée, d'une mêlée spontanée, d'un maul ou d'un alignement, un joueur hors-jeu qui se retire comme prévu par la règle reste hors-jeu même lorsque l'équipe adverse gagne la possession du ballon et que la mêlée ordonnée, la mêlée spontanée, le maul ou l'alignement a pris fin.

Dans ce cas, aucune action du joueur hors-jeu ou de ses coéquipiers ne peut faire remettre en jeu le joueur hors-jeu. Celui-ci ne peut être remis en jeu que par l'action de l'équipe adverse. Ces actions sont de deux types :

- Course de l'adversaire sur 5 mètres avec le ballon. Lorsqu'un adversaire, porteur du ballon a couru 5 mètres, le joueur hors-jeu est remis en jeu. Un joueur hors-jeu n'est pas remis en jeu lorsqu'un adversaire passe le ballon. Même si les adversaires passent plusieurs fois le ballon, leur action ne remet pas en jeu le joueur hors-jeu.

- Coups de pied de l'adversaire. Lorsqu'un adversaire botte le ballon, le joueur hors-jeu est remis en jeu.

Traînard

Un joueur qui reste en position de hors-jeu est considéré comme traînant. Un traînard qui empêche l'équipe adverse de jouer le ballon comme elle l'entend prend part au jeu et est pénalisé. L'arbitre s'assure que le traînard ne bénéficie pas de la remise en jeu par l'action de l'équipe adverse.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Les règles du jeu : En-avant ou passe en avant

Définitions

En-avant :

Il y a "en-avant" lorsqu'un joueur perd la possession du ballon qui poursuit sa course ou lorsqu'un joueur frappe le ballon du bras ou de la main ou lorsque le ballon frappe la main ou le bras et poursuit sa course, et touche le sol ou un autre joueur avant que le joueur d'origine puisse l'attraper.

"Poursuivre sa course" signifie rouler vers la ligne de ballon mort de l'équipe adverse.

Exception : Charge ou contre.
Si le ballon poursuit sa course comme dans un en-avant alors qu'un joueur charge sur un coup de pied d'un adversaire mais ne tente pas d'attraper le ballon, le jeu se poursuit.
Le contre ou la charge se produit quand un adversaire tout près du botteur, charge en avançant dans le but de bloquer le coup de pied et non d'attraper le ballon. Une telle charge en avant ne constitue pas un en-avant.

Passe en-avant

Il y a "passe en-avant" lorsqu'un joueur lance ou passe le ballon en avant. "En avant" signifie vers la ligne de ballon mort de l'équipe adverse.

Exception : rebond en-avant. Il n'y a pas passe en avant si le ballon n'est pas lancé en avant mais frappe un joueur ou le sol et rebondit en avant.

Résultat d'un en-avant

- En-avant ou passe en-avant involontaire. Une mêlée est accordée à l'endroit de la faute.

- En-avant ou passe en avant involontaire en touche. Une mêlée est accordée à 15 mètres de la ligne de touche.

- En-avant ou passe en-avant entrant dans l'en-but. Si un joueur attaquant effectue un en-avant ou une passe en-avant dans le champ de jeu et si le ballon pénètre dans l'en-but adverse et y est rendu mort, une mêlée est accordée à l'endroit de l'en-avant ou de la passe en-avant.

- En-avant ou passe en-avant à l'intérieur de l'en-but. Si un joueur de l'une des équipes fait un en-avant ou une passe en-avant dans l'en-but, une mêlée à 5 mètres est accordée en face de l'endroit de l'infraction, et au minimum à 5 mètres de la ligne de touche.

- En-avant ou passe en-avant volontaire. Un joueur ne doit pas effectuer délibérément un en-avant ou une passe en-avant.
Sanction : coup de pied de pénalité. Un essai de pénalité doit être accordé si la faute empêche un essai qui aurait été probablement marqué autrement.

- Si le ballon est projeté en avant comme dans un en-avant pendant qu'un joueur tente de l'attraper et l'attrape avant qu'il ait touché le sol ou un autre joueur, le jeu se poursuit.

Les règles du jeu : Jeu déloyal

Définitions

Le terme jeu déloyal recouvre toute action effectuée dans l'enceinte de jeu et contraire à la lettre et à l'esprit des Règles du Jeu. Il comprend les obstructions, les manquements à la loyauté, les infractions répétées, le jeu dangereux et les incorrections.

Obstruction

- Joueur qui charge ou pousse. Lorsqu'un joueur et un adversaire courent vers le ballon, ces deux joueurs ne peuvent se charger ou se pousser l'un l'autre autrement qu'épaule contre épaule.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Course devant le porteur du ballon. Un joueur ne doit pas volontairement se déplacer ou se tenir devant un partenaire portant le ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Blocage du plaqueur. Un joueur ne doit pas volontairement se déplacer ou se tenir dans une position telle qu'il empêche un adversaire de plaquer le porteur du ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Porteur du ballon heurtant un coéquipier en phase statique. Un joueur porteur du ballon après une sortie de mêlée, de mêlée spontanée, de maul ou de touche ne doit pas heurter ses coéquipiers placés devant lui.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Avant-aile faisant obstruction à un demi de mêlée adverse. Un avant-aile d'une mêlée ordonnée ne doit pas empêcher le demi de mêlée adverse d'avancer autour de la mêlée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur porteur du ballon ne peut en aucun cas être lui-même pénalisé pour obstruction.

Jeu déloyal

- Infraction intentionnelle. Un joueur ne doit pas enfreindre délibérément une Règle du Jeu ou jouer de manière déloyale.
Sanction : coup de pied de pénalité. Un essai de pénalité doit être accordé si la faute empêche un essai qui aurait probablement été marqué.

- Perte de temps. Un joueur ne doit pas perdre délibérément du temps.
Sanction : coup de pied franc.

- Joueur qui lance le ballon en touche : Un joueur ne doit pas faire un en-avant volontaire ou lancer délibérément en touche, en touche de but, ou au-delà de la ligne de ballon mort.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un essai de pénalité doit être accordé si la faute empêche un essai qui aurait probablement été marqué autrement.
Pour une faute commise dans l'en-but du joueur, la marque du coup de pied est à 5 mètres de la ligne de but, parallèle à l'endroit où la faute a été commise.

Un joueur qui enfreint délibérément les Règles du jeu doit être réprimandé ou averti qu'il sera expulsé s'il récidive ou commet une faute similaire. Après un avertissement, un joueur est temporairement exclu pendant une période de dix minutes. Après un avertissement, si un joueur récidive ou commet une faute similaire, il sera définitivement exclu.

Actions répétées

- Fautes répétées. Un joueur ne doit pas enfreindre à plusieurs reprises une règle. L'infraction répétée est une question de fait. Peu importe que le joueur ait ou non, eu l'intention d'enfreindre la règle.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Si nécessaire, le joueur fait l'objet d'un avertissement. S'il récidive, il est expulsé.

- Infractions. Le problème des infractions répétées se pose généralement avec les règles de la mêlée, touche, hors-jeu, mêlée spontanée, plaquage ou maul. Un joueur pénalisé pour manquements répétés à l'une de ces règles fait l'objet d'un avertissement. S'il récidive, il doit être expulsé.

- Infractions répétées de la part de l'équipe. Lorsque plusieurs joueurs d'une même équipe commettent plusieurs fois la même faute, l'arbitre doit décider s'il considère ou non, qu'il s'agit d'une infraction répétée. Dans l'affirmative, l'arbitre donne un avertissement général à l'équipe ; en cas de récidive, l'arbitre expulse le ou les joueurs coupables.
Sanction : coup de pied de pénalité.
Un essai de pénalité doit être accordé si la faute empêche un essai qui aurait probablement été marqué autrement.

- Infractions répétées : norme appliquée par l'arbitre. Lorsque l'arbitre décide du nombre de fautes qui constituent une infraction répétée, il doit toujours appliquer une norme stricte aux matchs représentatifs et seniors. Lorsqu'un joueur se rend trois fois coupable d'une même faute, l'arbitre doit lui donner un avertissement.
L'arbitre ne peut pas appliquer cette règle dans les matchs entre juniors ou mineurs, où les infractions peuvent découler de l'ignorance des règles ou d'un manque de compétence.

Jeu dangereux et incorrections

- Coup de poing ou de coude. Un joueur ne doit pas frapper un adversaire du poignet ou du bras, coude compris.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Piétinement ou écrasement. Un joueur ne doit pas piétiner ou écraser un adversaire.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Coup de pied. Un joueur ne doit pas donner un coup de pied à un adversaire.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Croche-pied. Un joueur ne doit pas faire un croche-pied à un adversaire de la jambe ou du pied.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Plaquage dangereux. Un joueur ne doit pas plaquer un adversaire par anticipation ou à retardement ou d'une manière dangereuse.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur ne doit pas plaquer (ou tenter de plaquer) un adversaire au-dessus de la ligne des épaules. Un plaquage par le cou ou à la tête de l'adversaire est considéré comme un acte de jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Une "cravate" est un acte de jeu dangereux. Un joueur effectue une "cravate" lorsqu'il raidit un bras et en frappe un adversaire.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Jouer l'homme sans le ballon est un acte de jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- L'arbitre décide si un plaquage est dangereux ou non. Pour cela, il tient compte des circonstances, comme les intentions apparentes du plaqueur, ou la nature du plaquage, ou la position de vulnérabilité du joueur plaqué ou chargé. Toutes ces situations peuvent provoquer des blessures graves.

Toute forme de plaquage dangereux doit être sévèrement punie. Un joueur qui commet ce type de faute doit être expulsé. L'avantage peut être joué mais, si la faute empêche un essai probable, un essai de pénalité doit être accordé.

Dans le jeu courant, un joueur ne doit pas plaquer un adversaire qui n'a plus les pieds au sol lorsqu'il saute pour attraper le ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Jeu d'un adversaire sans le ballon. Sauf dans une mêlée spontanée, une mêlée ordonnée ou un maul, un joueur qui tient ou pousse ou charge un adversaire non porteur du ballon ou lui fait obstruction est coupable de jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Charge dangereuse. Un joueur ne doit pas charger ou abattre un adversaire porteur du ballon sans tenter de le saisir à bras le corps.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Plaquage d'un joueur en l'air. Un joueur ne doit pas tirer ou taper le ou les pieds d'un adversaire qui saute pour attraper le ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Jeu dangereux en cours de mêlée ordonnée, de mêlée spontanée ou de maul. Aucun joueur de première ligne d'une mêlée ne doit se précipiter sur ses adversaires.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Les joueurs de première ligne ne doivent pas soulever délibérément ou sortir leurs adversaires de force de la mêlée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Les joueurs ne doivent pas effondrer délibérément une mêlée ordonnée, une mêlée spontanée ou un maul.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Les joueurs ne doivent pas charger dans un maul ou une mêlée spontanée sans se lier autour d'un partenaire.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Représailles. Un joueur ne doit pas appliquer la loi du Talion. Même si un de ses adversaires enfreint les règles, un joueur ne doit pas commettre aucun acte qui soit dangereux pour l'adversaire.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Actes contraires à l'esprit sportif. Un joueur ne doit rien faire qui soit contraire à l'esprit sportif sur le terrain de jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur coupable d'incorrection ou de jeu dangereux doit soit être expulsé soit être informé que, s'il récidive ou commet une faute similaire, il sera expulsé. Après un avertissement, un joueur est temporairement exclu pendant une période de dix minutes. Après un avertissement, si le joueur récidive ou commet une faute similaire, il doit être expulsé.
Un essai de pénalité doit être accordé si la faute empêche un essai qui aurait été marqué autrement.

- Incorrection lorsque le ballon n'est plus en jeu. Un joueur ne doit pas, lorsque le ballon n'est plus en jeu, se rendre coupable d'incorrection ou d'obstruction ou, d'une façon quelconque, d'interférence avec un adversaire.
Sanction : coup de pied de pénalité à l'endroit où le jeu aurait repris.

- s'il s'agit de la ligne de touche, la marque du coup de pied de pénalité est sur la ligne des 15 mètres, en face de ce point.
- si le jeu doit reprendre par une mêlée à 5 mètres, la marque du coup de pied de pénalité est à ce point et à 15 mètres minimum de la ligne de touche.
- si le jeu doit reprendre par un coup de pied de renvoi, l'équipe non fautive peut choisir de botter le coup de pied de pénalité en un point quelconque de la ligne des 22 mètres.
- si un coup de pied de pénalité est accordé, mais que l'équipe fautive se rende coupable d'une incorrection avant le coup le coup de pied, l'arbitre donne un avertissement au joueur fautif ou l'expulse et avance de 10 mètres la marque de coup de pied de pénalité. Cette règle couvre l'infraction d'origine et l'incorrection.
- si un coup de pied de pénalité est accordé à une équipe, mais qu'un joueur de cette équipe se rende coupable d'une nouvelle incorrection avant le coup de pied, l'arbitre donne un avertissement au joueur fautif ou l'expulse, déclare le coup de pied annulé et accorde un coup de pied à l'équipe adverse.

- Charge à retardement du botteur. Un joueur ne doit pas charger délibérément un adversaire qui vient de botter le ballon, ou lui faire obstruction.
Sanction : l'équipe non fautive a le choix entre le coup de pied de pénalité à l'endroit de la faute ou une mêlée au point de chute du ballon.

- Lieu de la faute. Si la faute est commise dans l'en-but du botteur, la marque du coup de pied de pénalité est à 5 mètres de la ligne de but, en face de l'endroit de la faute.
Si la faute s'est produite en touche, la marque du coup de pied de pénalité est sur la ligne des 15 mètres, en face de l'endroit de la faute.
Si la faute s'est produite en touche de but, la marque du coup de pied de pénalité est à 5 mètres de la ligne de but et à 15 mètres de la ligne de touche.

- Point de chute du ballon. Si le ballon tombe en touche, la marque du coup de pied facultatif est sur la ligne des 15 mètres, en face de l'endroit où le ballon est allé en touche. Si le ballon tombe à moins de 15 mètres de la ligne de touche, la marque est sur la ligne des 15 mètres opposée au point de chute du ballon.
Si le ballon tombe dans l'en-but, en touche de but, sur la ligne de ballon mort ou au-delà, la marque du coup de pied de pénalité facultatif est à 5 mètres de la ligne de but, en face de l'endroit où le ballon a franchi la ligne de but et à 15 mètres minimum de la ligne de touche.
Si le ballon heurte un poteau de but ou une barre transversale, le coup de pied de pénalité facultatif est accordé au point de chute du ballon.

- Coin volant et charge de cavalerie. Une équipe ne doit pas utiliser les mouvements dits "coin volant" ou "charge de cavalerie".

- Coin volant. Le type d'attaque dit "coin volant" se produit généralement près de la ligne de but, lorsqu'un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc est accordé à l'équipe attaquante.
Le joueur joue le ballon en le bottant et commence l'attaque, soit en se dirigeant vers la ligne du but, soit en passant le ballon à un coéquipier qui se dirige vers la ligne de but. Les coéquipiers se lient alors immédiatement de chaque côté du porteur du ballon, en formation en V. Souvent, un ou plusieurs coéquipiers du porteur du ballon se trouvent devant lui - ce qui, en soi, est illégal. Dans tous les cas, le "coin volant" comporte des risques pour des joueurs qui tentent de l'arrêter. Il est interdit.
Sanction : coup de pied de pénalité à l'endroit de la faute d'origine.

Charge de cavalerie. Le type d'attaque dit "charge de cavalerie" se produit généralement près de la ligne de but, lorsqu'un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc est accordé à l'équipe attaquante. Les joueurs de l'équipe attaquante forment, en travers le terrain, une ligne à une certaine distance du botteur. Ces joueurs sont généralement à un ou deux mètres les uns des autres. Sur un signal du botteur, ils chargent vers l'avant. Lorsqu'ils se trouvent près du botteur, celui-ci joue le ballon en le bottant et le passe à l'un d'eux. Jusqu'à ce que le ballon soit botté, l'équipe défendant doit rester au moins à 10 mètres. La "charge de cavalerie" comporte des risques pour les joueurs. Elle est interdite.
Sanction : coup de pied de pénalité à l'endroit de la faute d'origine.

Cartons jaune et rouge

- Quand un joueur a été averti et temporairement exclu, l'arbitre lui montrera un carton jaune.

- Quand un joueur a été définitivement exclu, l'arbitre lui montrera un carton rouge.

Expulsion d'un joueur

Un joueur expulsé définitivement ne peut plus participer au match.

Les règles du jeu : Jeu au sol

Définitions

Ce cas se présente lorsque le ballon est disponible au sol et qu'un joueur va au sol pour le ramasser, sauf immédiatement après une mêlée ordonnée ou une mêlée spontanée.

Il se présente également lorsqu'un joueur est au sol, en possession du ballon, et n'a pas été plaqué.

Le rugby doit être joué par des joueurs qui sont sur leurs pieds. Un joueur ne doit pas rendre le ballon injouable en tombant ("injouable" signifie que le ballon n'est pas immédiatement disponible pour l'une des équipes afin que le jeu puisse se poursuivre).

Un joueur qui rend le ballon injouable ou qui fait obstruction à l'équipe adverse en tombant, ne respecte pas le but et l'esprit du jeu et doit être sanctionné.

Un joueur qui n'est pas plaqué mais qui va au sol pendant qu'il tient le ballon, ou qui va au sol et ramasse le ballon, doit agir immédiatement.

Joueur au sol

Un joueur doit immédiatement effectuer l'une des trois opérations suivantes :

- se relever avec le ballon ou
- passer le ballon ou
- lâcher le ballon.

Un joueur qui passe ou lâche le ballon doit également se lever ou s'éloigner immédiatement. L'avantage n'est joué que si cette action est effectuée immédiatement.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Actions interdites

- Se coucher sur ou près du ballon. Un joueur ne doit pas se coucher sur ou près du ballon pour empêcher ses adversaires d'en prendre possession.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Tomber sur le joueur au sol, porteur du ballon. Un joueur ne doit pas tomber délibérément sur ou au-delà d'un joueur qui porte le ballon et qui est couché au sol.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Tomber sur les joueurs couchés au sol près du ballon. Un joueur ne doit pas tomber délibérément sur ou au delà des joueurs couchés au sol avec le ballon entre eux ou à proximité d'eux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Les règles du jeu : Avantage

Définition

La règle de l'avantage a priorité sur la plupart des autres règles. Elle a pour but d'assurer une plus grande continuité du jeu en diminuant le nombre d'arrêts pour infractions. Elle encourage les joueurs à jouer au sifflet malgré les infractions de leurs adversaires. Lorsqu'une infraction commise par l'une des équipes entraîne le gain d'un avantage par l'équipe adverse, l'arbitre ne siffle pas immédiatement l'infraction.

L'avantage dans la pratique

- L'arbitre est le seul habilité à décider si une équipe a obtenu un avantage. Il a toute latitude de prendre les décisions qu'il veut.

- L'avantage peut être soit territorial soit tactique.

- L'avantage territorial implique un gain de terrain.

- L'avantage tactique implique la liberté, pour l'équipe non fautive, de jouer le ballon comme elle l'entend.

Cas dans lequel l'avantage ne se concrétise pas

L'avantage doit être clair et réel. Une simple opportunité de gain d'avantage ne suffit pas. Si l'équipe non fautive ne gagne pas d'avantage, l'arbitre siffle et fait reprendre le jeu à l'endroit de l'infraction.

Cas dans lequel l'avantage ne s'applique pas

- Contact avec l'arbitre. La règle de l'avantage ne s'applique pas lorsque le ballon ou le joueur qui le porte, entre en contact avec l'arbitre.

- Sortie du ballon du tunnel. La règle de l'avantage ne s'applique pas lorsque le ballon sort de l'une des extrémités du tunnel lors d'une mêlée sans avoir été joué.

- Mêlée tournée. La règle de l'avantage ne s'applique pas lorsque la mêlée tourne de plus de 90° (de telle sorte que la ligne médiane dépasse une position parallèle à la ligne de touche).

- Mêlée effondrée. La règle de l'avantage ne s'applique pas lorsqu'une mêlée s'effondre. L'arbitre doit siffler immédiatement.

- Joueur soulevé en l'air. La règle de l'avantage ne s'applique pas lorsqu'un joueur d'une mêlée est soulevé en l'air ou sorti d'une mêlée d'un mouvement ascendant. L'arbitre doit siffler immédiatement.

Coup de sifflet immédiat en cas de non avantage

L'arbitre siffle immédiatement lorsqu'il décide que l'équipe non fautive ne peut pas obtenir d'avantage.

Plus d'une faute

- Si une équipe se rend coupable de plusieurs infractions, l'arbitre applique la règle de l'avantage.

- Si l'avantage est joué à la suite d'une infraction commise d'une équipe et que l'autre équipe commet alors une infraction, l'arbitre siffle et applique les sanctions associées à la première infraction.

Les règles du jeu : Établissement du score

Valeur des points

- Essai. (5 points)
Un essai est marqué lorsqu'un joueur attaquant est le premier à effectuer un touché à terre dans l'en-but adverse.

- Essai de pénalité. (5 points)
Un essai de pénalité est accordé entre les poteaux de but lorsqu'un joueur aurait probablement marqué s'il n'en avait pas été empêché par le jeu déloyal d'un adversaire. - But sur transformation. (2 points)
Lorsqu'un joueur marque un essai, il permet à son équipe de tenter de marquer un but en tirant au but ; cette règle s'applique également aux essais de pénalité. Ce coup de pied est un coup de pied de transformation. Celui-ci peut être un coup de pied placé ou tombé.

- But sur pénalité. (3 points)
Un joueur marque un but de pénalité par une tentative de but à partir d'un coup de pied de pénalité.

- But sur coup de pied tombé. (3 points)
Un joueur marque un but sur coup de pied tombé lorsqu'il tente de marquer un but à partir d'un coup de pied tombé pendant un jeu normal. L'équipe qui bénéficie du coup de pied franc ne peut marquer un but sur coup de pied tombé qu'après que le ballon soit devenu mort, qu'un adversaire l'ait joué, l'ait touché, ou ait plaqué le porteur du ballon.

But.
Un joueur marque un but en envoyant le ballon au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux de but de l'équipe adverse, à partir du champ de jeu, par un coup de pied placé ou un coup de pied tombé. Un but ne peut pas être marqué à partir d'un coup d'envoi, d'un coup de pied de renvoi ou d'un coup de pied franc.

Tentative de but - circonstances exceptionnelles

- Un but ne peut pas être marqué si le ballon, après avoir été botté, touche le sol ou un coéquipier du botteur.

- Un but est marqué si le ballon passe au-dessus de la barre transversale, même si le vent le rabat dans le champ de jeu.

- L'avantage est joué et le score est maintenu si un adversaire commet une infraction au moment d'une tentative de but qui réussit.

- Si un adversaire touche irrégulièrement le ballon au moment de la tentative de but et que la tentative échoue, l'arbitre peut accorder un but s'il estime que, sans cela, un but aurait probablement été marqué.

Coup de pied de transformation

- Le botteur doit utiliser le ballon qui était en jeu à moins qu'il ne soit défectueux.

- Le coup de pied est donné sur une ligne passant par l'endroit où l'essai a été marqué.

- Un placeur est un coéquipier qui tient le ballon pour que le botteur puisse le botter.

- Le botteur peut placer le ballon directement sur le sol ou sur du sable, de la sciure ou un socle réglementaire, approuvé par la Fédération.

- Le botteur doit botter en une minute entre le moment où il a indiqué son intention et l'instant où le coup de pied est réalisé. L'intention de botter est signalée par l'arrivée du tee ou du sable ou quand le joueur a fait sa marque sur le sol. Le joueur doit réaliser le coup de pied dans la minute, cela même si le ballon tombe et doit être replacé.
Sanction : le coup de pied est annulé si le botteur ne réalise pas le coup de pied dans le temps accordé.

- L'équipe qui marque peut choisir de refuser le coup de pied de transformation.

L’équipe du botteur

- Toute l'équipe du botteur, à l'exception du placeur, doit se trouver derrière le ballon au moment où il est botté.

- Le botteur et un placeur ne doivent rien faire qui puisse amener l'adversaire à charger prématurément.

- Si le ballon tombe avant que le botteur ne commence sa course pour botter, l'arbitre autorise le botteur à le repositionner sans délai excessif. Pendant que le botteur repositionne le ballon, les adversaires doivent se tenir derrière leur ligne de but.

- Si le ballon tombe après que le botteur a commencé sa course pour botter, le botteur peut alors soit botter, soit tenter un but sur coup de pied tombé.

- Si le ballon tombe et s'écarte de la ligne passant par le point où l'essai a été marqué, et qu'il soit ensuite botté au-dessus de la barre transversale, un but est marqué.

- Si le ballon tombe et roule en touche après que le botteur a commencé se course pour botter, le coup de pied est annulé.
Sanction : en cas d'infraction de l'équipe du botteur , le coup de pied est annulé.

L'équipe adverse

- Toute l'équipe adverse doit se trouver derrière sa ligne de but jusqu'à ce que le botteur commence sa course ou amorce son coup de pied. A ce stade, l'équipe adverse peut charger ou sauter pour essayer d'empêcher un but.

- Lorsque le ballon tombe après que le botteur a commencé sa course pour botter, les adversaires peuvent continuer à charger.

- Une équipe défendant ne doit pas crier pendant une tentative de but.
Sanction : si l'équipe adverse commet une infraction, mais que la tentative de but réussit, le but est maintenu. Si la tentative de but échoue, le botteur peut recommencer à botter et l'équipe adverse n'est pas autorisée à charger.
Lorsqu'un autre coup de pied est autorisé, le botteur peut répéter tous les préparatifs et changer de type de coup de pied.

Les règles du jeu : "Marque" ou arrêt de volée

Définitions

Pour faire un "marque" (arrêt de volée), un joueur doit être sur ou derrière sa propre ligne des 22 mètres. Un joueur avec un pied sur ou derrière sa propre ligne des 22 mètres est considéré comme étant dans les 22 mètres. Le joueur doit réceptionner nettement le ballon botté directement par un adversaire et au même moment crier "marque".

- Un marque ne peut être fait sur un coup d'envoi.

- Un coup de pied est accordé pour un "marque". L'emplacement du coup de pied se situe à l'endroit du "marque".

- Un joueur peut faire un "marque" même si le ballon a touché un poteau de but ou une barre transversale avant d'être réceptionné.

- Un joueur de l'équipe défendant peut faire un "marque" dans l'en-but.

Après un marque

L'arbitre siffle immédiatement et accorde un coup de pied au joueur qui a réalisé le "marque".

Coup de pied accordé

Le coup de pied est accordé à l'endroit du "marque".

Coup de pied botté

Le coup de pied est botté à l'endroit du "marque" ou derrière, sur une ligne passant par la "marque".

Botteur

Le coup de pied est botté par le joueur qui a fait le "marque". Si celui-ci ne peut pas donner un coup de pied dans la minute qui suit, une mêlée est formée au point de marque et son équipe bénéficie de l'introduction. Si le "marque" a lieu dans l'en-but, la mêlée est formée à 5 mètres de la ligne de but, sur une ligne passant par la marque.

Comment le coup de pied est botté ?

Les dispositions liées à la Règle "coup de pied franc ou coup de pied de pénalité" s'appliquent à un coup de pied accordé après un marque.

Choix d'une mêlée

- L'équipe du joueur qui a fait l'arrêt de volée peut choisir une mêlée.

- Où se joue la mêlée. Si le "marque" est dans le champ de jeu, la mêlée se joue à la place du "marque", mais au moins à 5 mètres de la ligne de touche. Si le "marque" est dans l'en-but, elle se joue à 5 mètres de la ligne de but sur une ligne passant par le "marque", et au moins à 5 mètres de la ligne de touche.

- Bénéficie de l'introduction. L'équipe du joueur qui a effectué l'arrêt de volée bénéficie de l'introduction.

Coup de pied de pénalité

- Un adversaire, en-jeu ou hors-jeu, ne doit pas charger un joueur qui a fait un arrêt de volée après le coup de sifflet de l'arbitre.

- Où est botté le coup de pied de pénalité. Si le joueur fautif est en-jeu, le coup de pied est botté à l'endroit de la faute. Si le joueur fautif est hors-jeu, le coup de pied est botté à l'emplacement de la ligne de hors-jeu.

- Coup de pied de pénalité. Le coup de pied de pénalité peut être botté par n'importe quel joueur de l'équipe non fautive.

Les règles du jeu : Maul

Définitions

Il y a maul lorsqu'un joueur portant le ballon est saisi par un ou plusieurs adversaires et qu'un ou plusieurs coéquipiers du porteur du ballon se lient à ce dernier. Tous les joueurs qui participent au maul sont sur leurs pieds et avancent vers une ligne de but. Un maul met fin au jeu courant.

Formation d'un maul

Ou ? Un maul ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu.

Comment ? Les joueurs doivent être sur leurs pieds.

Résumé d'un maul : au moins trois joueurs, tous sur leurs pieds, le porteur du ballon et un joueur de chaque équipe.

Joueurs se joignant à un maul

- Les joueurs se joignant à un maul ne doivent pas avoir la tête et les épaules plus bas que les hanches.
Sanction : coup de pied franc.

- Un joueur doit être incorporé ou lié au maul, et non juste placé le long du maul.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Poser une main sur un autre joueur dans le maul n'est pas être lié.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Joueurs restant sur leurs pieds. Dans un maul, les joueurs doivent s'efforcer de rester sur leurs pieds. Le porteur du ballon peut aller au sol à condition que le ballon soit immédiatement disponible et que le jeu continue.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur ne doit pas effondrer volontairement un maul. Ceci est du jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur ne doit pas sauter sur un maul.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Autres fautes dans un maul

- Un joueur ne doit pas essayer de tirer un adversaire hors du maul.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur ne doit commettre aucune action pouvant faire croire à l'équipe adverse que le ballon est sorti du maul alors qu'il y est encore.
Sanction : coup de pied franc.

Hors-jeu lors d'un maul

- Ligne de hors-jeu. Il y a deux lignes de hors-jeu parallèles aux lignes de but, une par équipe. Chaque ligne de hors-jeu passe par le dernier pied du dernier joueur du maul.

- Un joueur doit soit se joindre au maul, soit se retirer immédiatement derrière la ligne de hors-jeu. Un joueur qui s'attarde à côté d'un maul est hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive.

- Joueurs se joignant au maul. Les joueurs se joignant au maul doivent le faire en arrière du dernier pied du dernier coéquipier se trouvant dans le maul. Le joueur peut se joindre le long de ce joueur. Un joueur qui se joint au maul par le côté de l'adversaire, ou devant son dernier coéquipier est hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive.

- Joueurs ne se joignant pas au maul. Un joueur qui est devant la ligne de hors-jeu et ne se joint pas au maul, doit se retirer immédiatement derrière la ligne de hors-jeu. Sinon, il est hors-jeu. Un joueur qui est derrière la ligne de hors-jeu, l'enjambe et ne rejoint pas le maul est hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive.

- Joueurs quittant ou rejoignant le maul. Un joueur qui quitte un maul doit se retirer immédiatement derrière la ligne de hors-jeu ; sinon, il est hors-jeu. S'il rejoint le maul devant son dernier coéquipier dans le maul, il est hors-jeu. Il peut rejoindre la mêlée spontanée le long du dernier coéquipier.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive.

Fin normale d'un maul

Un maul prend fin normalement lorsque le ballon ou un joueur portant le ballon quitte le maul. Il se termine quand le ballon est sur la ligne de but ou au-delà.

Maul non productif

- Quand un maul devient stationnaire ou cesse d'avancer, l'arbitre doit laisser au moins 5 secondes pour que celui-ci puisse redémarrer une seconde fois. Si celui-ci s'arrête une nouvelle fois, alors que le ballon circule dans le maul et que l'arbitre peut le voir, un délai raisonnable est accordé pour que le ballon émerge. Si le ballon ne sort pas rapidement, une mêlée est ordonnée avec l'introduction pour l'équipe non fautive.

- Un maul prend fin anormalement lorsque le ballon devient injouable ou que le maul s'effondre (autrement qu'à la suite d'un jeu déloyal), une mêlée étant alors ordonnée.

- Mêlée ordonnée à la suite d'un maul. L'équipe qui n'était pas en possession du ballon quand le maul a commencé bénéficie de l'introduction. Si l'arbitre ne peut pas déterminer l'équipe qui était en possession du ballon, celle qui progressait avant l'arrêt du maul introduit le ballon. Si aucune équipe ne progressait, l'équipe attaquante introduit le ballon.

- Une fois qu'un maul a cessé d'avancer, il ne peut se remettre qu'une seule fois en mouvement. S'il s'arrête à nouveau, le ballon doit être libéré sinon l'arbitre ordonnera une mêlée.

- Lorsque le ballon dans un maul devient injouable, l'arbitre ne permet pas que la lutte pour la possession du ballon se prolonge. Il ordonne alors une mêlée.

- Si dans un maul, le porteur du ballon va au sol (et notamment s'il met un ou deux genoux au sol ou s'assied), l'arbitre ordonne une mêlée si le ballon n'est pas immédiatement disponible.

- Mêlée après le blocage du réceptionnaire. Si un joueur réceptionne le ballon botté directement par un adversaire, à l'exception d'un coup de pied d'envoi ou d'un coup de pied de renvoi, et s'il est saisi immédiatement par un adversaire, un maul peut se former. Si le maul reste stationnaire, cesse d'avancer ou si le ballon devient injouable et qu'une mêlée est ordonnée, l'équipe réceptionnaire bénéficie de l'introduction.

"Botté directement par un adversaire" signifie que le ballon n'a touché ni un joueur, ni le sol avant d'être réceptionné par le joueur.
Si un maul se déplace dans l'en-but du joueur dans lequel le ballon a touché terre ou y devient injouable, une mêlée à 5 mètres est ordonnée. L'équipe attaquante bénéficie de l'introduction.

Les règles du jeu : Mêlée spontanée ou "Ruck"

Définitions

Une mêlée spontanée (ou "Ruck") est une phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe, qui sont sur leurs pieds, en contact physique, entourent le ballon au sol. Elle met fin à la situation de jeu courant.

Rucking. Des joueurs font du rucking quand, dans une mêlée spontanée, ils utilisent leurs pieds pour essayer de gagner ou de garder la possession du ballon, sans être coupable de jeu dangereux.

Formation d'une mêlée spontanée

Ou ? Une mêlée spontanée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu.

Comment ? Les joueurs sont sur leurs pieds. Un joueur au moins doit être en contact physique avec un adversaire.

Résumé d'une mêlée spontanée : ballon au sol, au moins deux joueurs sur leurs pieds, un de chaque équipe.

Joueurs se joignant à une mêlée spontanée

- Tous les joueurs formant une mêlée spontanée, s'y joignant ou y participant ne doivent pas avoir la tête et les épaules plus bas que les hanches.
Sanction : coup de pied franc.

- Un joueur se joignant à une mêlée spontanée doit se lier avec au moins un bras autour du corps d'un coéquipier, en utilisant la totalité du bras.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Poser une main sur un autre joueur de la mêlée spontanée n'est pas être lié.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Tous les joueurs qui forment, rejoignent ou participent à une mêlée spontanée doivent être sur leurs pieds.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Rucking

- Les joueurs d'une mêlée spontanée doivent s'efforcer de rester sur leurs pieds.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur ne doit pas tomber ou s'agenouiller volontairement. Ceci est du jeu dangereux
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur ne doit pas effondrer volontairement une mêlée spontanée. Ceci est du jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur ne doit pas sauter sur une mêlée spontanée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Les joueurs ne doivent avoir la tête et les épaules plus bas que les hanches.
Sanction : coup de pied franc.

- Un joueur faisant du rucking ne doit pas appliquer cette tactique aux joueurs au sol. Un joueur faisant du rucking tente de gagner ou de garder la possession du ballon essaie d'enjamber les joueurs au sol, mais ne doit pas leur marcher dessus délibérément. Un joueur faisant du rucking doit le faire à proximité du ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité pour jeu dangereux.

Autres fautes dans une mêlée spontanée

- Les joueurs ne doivent pas faire rentrer le ballon dans une mêlée spontanée.
Sanction : coup de pied franc.

- Les joueurs ne doivent pas manipuler le ballon dans une mêlée spontanée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Dans une mêlée spontanée, les joueurs ne doivent pas prendre le ballon entre leurs jambes.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Les joueurs au sol, dans ou près de la mêlée spontanée, doivent essayer de s'éloigner du ballon. Ils ne doivent en aucune façon s'occuper du ballon qui se trouve dans la mêlée spontanée ou qui en sort.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur ne doit pas tomber sur ou au-delà du ballon qui sort d'une mêlée spontanée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur ne doit commettre aucune action pouvant faire croire à l'équipe adverse que le ballon est sorti de la mêlée spontanée alors qu'il y est encore.
Sanction : coup de pied franc.

Hors-jeu lors d'une mêlée spontanée

- Ligne de hors-jeu. Il y a deux lignes de hors-jeu parallèles aux lignes de but, une par équipe. Chaque ligne de hors-jeu passe par le dernier pied du dernier joueur de la mêlée spontanée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Les joueurs doivent soit se joindre à la mêlée spontanée, soit se retirer immédiatement derrière la ligne de hors-jeu. Un joueur qui s'attarde à côté d'une mêlée spontanée est hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Joueurs se joignant à la mêlée spontanée. Tous les joueurs se joignant à une mêlée spontanée doivent le faire en arrière du pied du dernier coéquipier se trouvant dans la mêlée. Un joueur peut se joindre le long de ce dernier joueur. Un joueur qui se joint à la mêlée spontanée par le côté de l'adversaire, ou devant son dernier coéquipier, est hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive.

- Joueurs ne se joignant pas à la mêlée spontanée. Un joueur qui est devant la ligne de hors-jeu et ne se joint pas à la mêlée spontanée doit se retirer immédiatement derrière la ligne de hors-jeu. Un joueur qui est derrière la ligne de hors-jeu, l'enjambe, et ne rejoint pas la mêlée spontanée est hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive.

- Joueurs quittant ou rejoignant la mêlée spontanée. Un joueur qui quitte la mêlée spontanée doit se retirer immédiatement derrière la ligne de hors-jeu ; sinon il est hors-jeu. Dès qu'il est en-jeu, il peut rejoindre la mêlée spontanée. S'il la rejoint devant son dernier coéquipier dans la mêlée spontanée, il est hors-jeu. Il peut rejoindre la mêlée spontanée le long du dernier coéquipier.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive.

Fin normale d'une mêlée spontanée.

Une mêlée spontanée prend fin normalement quand le ballon en sort ou qu'il est sur la ligne de but ou au-delà.

Mêlée spontanée non productive

- Une mêlée spontanée prend fin anormalement quand le ballon devient injouable et qu'une mêlée est ordonnée.
L'équipe qui progressait immédiatement avant que le ballon devienne injouable dans la mêlée spontanée bénéficie de l'introduction du ballon.
Si aucune équipe ne progressait, ou si l'arbitre ne peut déterminer quelle était l'équipe qui progressait avant que le ballon devienne injouable dans la mêlée spontanée, l'équipe qui progressait avant le début de la mêlée spontanée bénéficie de l'introduction.
Si aucune ne progressait, l'équipe attaquante bénéficie de l'introduction.

- Avant de siffler une mêlée ordonnée, l'arbitre accorde un délai raisonnable pour que le ballon émerge, surtout si l'une des équipes progresse. Si la mêlée spontanée cesse d'avancer ou si l'arbitre estime que le ballon n'émergera probablement pas dans un délai raisonnable, il doit ordonner une mêlée.

Les règles du jeu : Plaquage, Porteur du ballon mis au sol

Définition

Il y a plaquage lorsqu'un joueur porteur du ballon et sur ses pieds dans le champ de jeu est simultanément tenu par un ou plusieurs adversaires, qu'il est mis au sol et/ou que le ballon touche le sol. Ce joueur est appelé joueur plaqué. Tout adversaire du joueur plaqué qui va au sol est appelé plaqueur.

Où un plaquage peut avoir lieu

Un plaquage ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu.

Où un plaquage ne peut pas avoir lieu

Lorsque le porteur du ballon est tenu par un adversaire et qu'un coéquipier se lie à lui, il y a formation d'un maul et un plaquage ne peut plus avoir lieu.

Définition du terme"mis au sol"

- Si le joueur porteur du ballon a un ou deux genoux au sol, il est "mis au sol".

- Si le porteur du ballon est assis sur le sol, ou sur un autre joueur lui-même au sol, il est "mis au sol".

Porteur du ballon soulevé au sol

Si un joueur porteur du ballon est soulevé du sol par un adversaire, il n'y a pas plaquage, et le jeu se poursuit.

Joueur plaqué

- Un joueur plaqué doit essayer de libérer immédiatement le ballon pour que le jeu puisse se poursuivre.
Sanction : coup de pied de pénalité.

-Un joueur plaqué doit immédiatement passer le ballon ou le lâcher. Il doit également se lever et s'éloigner immédiatement.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur plaqué peut lâcher le ballon en le posant au sol dans n'importe quelle direction, à condition que cette action soit effectuée immédiatement.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur plaqué peut lâcher le ballon en le poussant au sol dans une direction quelconque, sauf vers l'avant, à condition que cette opération s'effectue immédiatement.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur plaqué doit immédiatement libérer le ballon si des adversaires sur leurs pieds essayent de jouer celui-ci.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Si le mouvement exercé sur le joueur plaqué le conduit dans l'en-but, il peut marquer un essai ou faire un touché de but.

- Si les joueurs sont plaqués près de la ligne de but, ils peuvent immédiatement tendre les bras et placer le ballon au sol sur la ligne de but ou au-delà, pour marquer un essai ou faire un touché de but.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Le joueur plaqué ne doit pas pousser le ballon en touche.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

Plaqueur

- Lorsqu'un joueur plaque un adversaire et qu'ils vont tous les deux au sol, le plaqueur doit immédiatement lâcher le joueur plaqué.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Le plaqueur doit immédiatement se relever et s'écarter du joueur plaqué et du ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Le plaqueur doit se relever avant de jouer le ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Après un plaquage

- Après un plaquage, tous les autres joueurs doivent être sur leurs pieds lorsqu'ils jouent le ballon. Les joueurs sont sur leurs pieds si aucune autre partie de leur corps n'est soutenue par le sol ou des joueurs au sol.

- Lors d'un plaquage ou à proximité d'un plaquage, tout joueur qui arrive pour lutter pour la possession doit le faire en arrivant dans la direction de sa ligne de but et par derrière le ou les joueurs impliqués dans le plaquage le plus près de la ligne de but de ce joueur.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur qui obtient la possession du ballon doit jouer le ballon soit en le passant soit en le bottant ou en le portant sans délai.
Sanction : coup de pied franc.

- Un joueur qui obtient la possession du ballon ne doit pas aller au sol sur le lieu ou à proximité du lieu de plaquage sauf s'il est plaqué par un adversaire.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur qui obtient la possession lors d'un plaquage ou à proximité d'un plaquage peut être plaqué par un adversaire à condition que ce dernier plaque en arrivant de la direction de sa ligne de but et par derrière le ou les joueurs impliqués dans le plaquage le plus près de la ligne de but de ce joueur.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Après un plaquage, tout joueur couché sur le sol ne doit pas empêcher un adversaire de prendre possession du ballon.

- Après un plaquage, tout joueur au sol ne doit pas plaquer ou tenter de plaquer un adversaire.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Exception : ballon allant dans l'en-but.
Après un plaquage près de la ligne de but, si le ballon a été lâché et est allé dans l'en-but, tout joueur, y compris un joueur au sol, peut faire un touché à terre.

Pratiques interdites

- Aucun joueur ne peut empêcher le joueur plaqué de passer le ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Aucun joueur ne peut empêcher le joueur plaqué de lâcher le ballon et de se relever ou de s'en écarter.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Aucun joueur ne peut arracher le ballon du joueur plaqué avant que celui-ci l'ait lâché.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Exception : un adversaire peut prendre le ballon des mains ou des bras d'un joueur plaqué qui tente de mettre le ballon au sol sur la ligne de but ou au-delà, mais l'adversaire ne doit pas botter le ballon.

- Aucun joueur ne peut tomber sur le joueur plaqué ou au-delà.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Aucun joueur ne peut tomber sur les joueurs au sol à la suite d'un plaquage, ou au-delà, avec le ballon entre eux ou à proximité.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Les joueurs sur leurs pieds ne doivent pas charger un adversaire qui n'est pas près du ballon, ou lui faire obstruction.
Sanction : coup de pied de pénalité.

DANGER : ballon non passé ou lâché. Il y a danger si un joueur plaqué ne lâche pas le ballon

ou ne s'en écarte pas immédiatement, ou s'il est empêché de le faire. Dans ce cas, l'arbitre accorde immédiatement un coup de pied de pénalité.
Sanction : coup de pied de pénalité.

ou ne s'en écarte pas immédiatement, ou s'il est empêché de le faire. Dans ce cas, l'arbitre accorde immédiatement un coup de pied de pénalité.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Doutes sur le joueur fautif

Si le ballon devient injouable lors d'un plaquage et si l'arbitre ne sait pas exactement quel est le joueur qui n'a pas respecté la règle, il ordonne immédiatement une mêlée et l'équipe qui avançait avant l'arrêt de jeu ou, si aucune équipe n'avançait, l'équipe attaquante effectue l'introduction.

Le rugby est un sport de ballon se pratiquant à deux équipes de quinze joueurs. Sur un terrain, les buts sont situés à 100 m l'un de l'autre. Le ballon, ovale, mesure de 28 à 30 cm de long et de 58 à 62 cm de circonférence. Les matchs sont dirigés par un arbitre assisté de deux juges de touche. Une équipe se compose de huit avants et de sept arrières. Il existe trois avants en première ligne (les deux piliers et le talonneur), deux en deuxième ligne et trois en troisième ligne, les deux avant, les ailes et le centre. Les arrières sont le demi de mêlée, le demi d'ouverture, les deux trois-quarts centres, les deux trois-quarts ailes et l'arrière.

Avant le match : Le terrain

Définitions

Le terrain : c'est la surface totale représentée sur le plan.

Le Champ de Jeu : représente la zone du terrain entre les lignes de but et les lignes de touche. Celles-ci ne font pas partie du champ de jeu.

L'aire de jeu : partie du terrain composé du champ de jeu et des en-but. Les lignes de touche, les lignes de touche de l'en-but et les lignes de ballon mort ne font pas partie de l'aire de jeu. L'enceinte de jeu : est composée de l'aire de jeu et d'une surface autour, d'une largeur d'au moins 5 mètres, appelée zone de périmètre.

L'en-but : zone située entre la ligne de but et la ligne de ballon mort et entre les lignes de touche de but. Il comprend seulement la ligne de but, les lignes de touche de but et la ligne de ballon mort ne faisant pas partie de l'aire de jeu.

Les "22 mètres" : cette partie du terrain se trouve entre la ligne de but et la ligne des 22 mètres. Celle-ci est inclue dans la zone des 22 mètres à la différence de la ligne de but, qui elle appartient à la zone d'en-but.

Sol de l’enceinte de jeu

Le sol de cette surface doit être couvert d'herbe ou, en cas d'impossibilité, d'argile ou de sable, à condition que ce revêtement ne soit pas dangereux. Les surfaces dures en permanence (asphalte, ciment...) sont interdites.

Dimensions obligatoires de l’enceinte de jeu

L’enceinte de jeu ne doit pas mesurer plus de 100 mètres de long et 70 mètres de large. Chaque en-but ne doit pas excéder 22 mètres de long et 70 mètres de large.

La longueur et la largeur de l'aire de jeu doivent être aussi proches que possible des dimensions indiquées.

Toutes les zones sont rectangulaires. La distance entre la ligne de but et la ligne de ballon mort ne doit pas être inférieure à 10 mètres.

Lignes tracées dans l’enceinte de jeu

Lignes continues :
- Lignes de ballon mort et lignes de touche de but, toutes situées à l'extérieur des en-but.
- Lignes de but, situées à l'intérieur des en-but mais à l'extérieur du champ de jeu.
- Ligne des 22 mètres.
- Ligne du milieu, parallèle aux lignes de but.
- Lignes de touches, situées à l'extérieur du champ de jeu.

Lignes discontinues :
- Lignes des 10 mètres qui relient les deux lignes de touche et sont tracées à 10 mètres de part et d'autre de la ligne du milieu et parallèles à celle-ci.
- Lignes des 5 mètres, qui relient les deux lignes de but et sont parallèles aux lignes de touche, à 5 mètres de celles-ci.

Lignes en pointillés :
- Six lignes d'un mètre de long chacune, situées à 5 mètres à l'intérieur de chacune des lignes de but, tracées à 5 mètres et à 15 mètres de chaque ligne de touche, et une devant chaque poteau de but.
- Sept lignes d'un mètre de long chacune, situées à 15 mètres à l'intérieur de chacune des lignes de touche, coupant les lignes de but, les lignes des 22 mètres, les lignes des 15 mètres et la ligne du milieu du terrain, et se terminant aux lignes de but.
- Une ligne de 50 cm de longue coupe la ligne du milieu en son centre.
- Toutes les lignes doivent être correctement marquées, comme indiqué sur le plan.

Dimensions des poteaux de but et des barres tranversales

- La distance entre les poteaux de but est de 5,6 mètres.
- La barre transversale se trouve entre les deux poteaux de but et est placée de telle sorte que sa partie supérieure se trouve à 3 mètres du sol.
- La hauteur minimum des poteaux de but est de 3,4 mètres, quand c'est réalisable.
- Quand une protection est attachée aux poteaux de but, la distance de la ligne de but au bord extérieur de la protection ne doit pas dépasser 300 mm.

Poteaux porte-drapeaux

- Le terrain de jeu comporte 14 poteaux et leurs drapeaux, ayant chacun une hauteur minimum de 1,2 mètres au-dessus du sol.
- Les poteaux porte-drapeaux doivent être plantés à l'intersection des lignes de touche de but et des lignes de but et à l'intersection des lignes de touche de but et des lignes de ballon mort. Ces huit poteaux se trouvent à l'extérieur de la zone d'en-but et ne font pas partie de l'aire de jeu.
- Les poteaux porte-drapeaux doivent être parallèles aux lignes des 22 mètres et à la ligne du milieu et être plantés à 2 mètres des lignes de touche, dans l'enceint de jeu.

Réclamations relatives au terrain

- Toute réclamation de l'une des équipes sur le terrain ou la façon dont il est marqué doit être communiquée à l'arbitre avant le début du match.
- L'arbitre essaiera de trouver une solution à la situation mais ne doit en aucun cas faire débuter le match si une quelconque partie du terrain est estimée dangereuse.

Ballon

Forme

Le ballon doit être ovale et composé de quatre panneaux.

Dimensions

Longueur du grand axe : 280 à 300 mm.
Périmètre (grande largeur) : 760 à 790 mm.
Périmètre (petite largeur) : 580 à 620 mm

Matériaux

Cuir ou matériaux synthétiques similaires, pouvant être traités pour rendre le ballon résistant à la boue et plus facile à tenir.

Poids

400 à440 gammes

Pression de l’air en début de partie

0,67 à 0,70 kilogrammes par centimètre carré.

Ballons de rechanges

Les ballons de rechange sont admis pendant un match, mais une équipe ne pourra pas obtenir ou tenter d'obtenir un avantage déloyal en les utilisant ou en les changeant.

Plus petits ballons

Les dimensions et le poids du ballon peuvent être réduits pour les matchs entre jeunes joueurs.

Equipement du joueur

Définitions

Le terme "équipements des joueurs" recouvre tout ce que portent les joueurs : celui-ci porte un maillot, un short, des sous-vêtements, des chaussettes et des chaussures.

Complément d’équipements

Un joueur peut porter

- des supports en matériau élastique ou compressible, mais obligatoirement lavable.
- des protèges-tibias sous les chaussettes avec rembourrage incorporé en tissu non rigide, à condition qu'aucune partie du rembourrage n'ait plus de 0.5 cm d'épaisseur lorsqu'elle est comprimée.
- des protèges-chevilles portés sous les chaussettes, ne couvrant pas plus d'un tiers de la longueur du tibia et, s'ils sont rigides, en matériau non métallique.
- des mitaines (gants sans doigts).
- des rembourrages d'épaules en matériau souple et fin, pouvant être incorporés dans un sous-vêtement ou dans un maillot, à condition que ces rembourrages ne couvrent que l'épaule et la clavicule. Aucune partie des rembourrages ne peut avoir plus de 1 cm d'épaisseur lorsqu'elle n'est pas comprimée ni une densité supérieure à 45 kg par mètre cube.
- un protège-dents ou similaire.
- un casque en matériaux souples et fins, à condition qu'aucune partie dudit casque n'ait plus de 1 cm d'épaisseur lorsqu'elle n'est pas comprimée ni une densité supérieure à 45 kg par mètre cube.
- des bandages et/ou des pansements pour couvrir et protéger une blessure.
- des bandes fines ou tout autre matériau similaire, utilisées comme support et/ou pour empêcher une blessure.

Equipement spécial pour joueuses

Outre les équipements mentionnés ci-dessus, les joueuses peuvent porter des "rembourrages de poitrine" en matériau souple et fin, pouvant être incorporé dans un vêtement à condition que ces rembourrages ne couvrent que l'épaule et/ou la clavicule et/ou la poitrine, et qu'aucune partie n'ait plus de 1 cm d'épaisseur lorsqu'elle n'est pas comprimée, ni une densité supérieure à 45 kg par mètre cube.

Epaisseur et densité

Les mesures d'épaisseur et de densité comprennent tous les autres matériaux incorporés dans les rembourrages ou utiliser pour fixer les rembourrages au corps.

Crampons

- Les crampons des chaussures des joueurs doivent être conformes à la Norme britannique BS 6366 1983 ou à une norme équivalente.
- Les crampons des chaussures des joueurs doivent être circulaires et solidement fixés à la semelle de la chaussure.
- Les crampons des chaussures des joueurs doivent avoir les dimensions suivantes : longueur maximum 18 mm, mesurée à partir de la semelle ; diamètre minimum 10 mm au sommet du crampon ; diamètre minimum 13 mm à la base du crampon (rondelle exclue) et un diamètre minimum de 20 mm lorsque les crampons sont fixés par une rondelle faisant partie intégrante du crampon.
- Les semelles en caoutchouc moulé et à crampons multiples sont acceptables à condition qu'elles ne comportent pas de bords coupant ou d'arrêtes aiguës.

Equipements interdits

Un joueur ne doit pas porter :

- d'équipement contaminé par le sang.
- d'équipements coupant ou abrasif.
- d'équipements contenant des boucles, clips, anneaux, gonds, fermeture éclair, vis, boulons ou matériaux rigides ou protection non autorisée par la présente règle.
- des bijoux (bagues, boucles d'oreille, etc..) .
- des gants.
- un short comportant un rembourrage cousu à l'intérieur.
- un équipement dont une partie quelconque a plus de 0.5 cm d'épaisseur lorsqu'elle n'est pas compressée ou une densité supérieure à 45 kg par mètre cube, sauf disposition contraire prévue par cette règle.
- d'équipements normalement autorisés par les règles mais que l'arbitre estime être dangereux pour le joueur.
- un crampon isolé à l'extrémité de la chaussure.

Marque autorisée pour les équipements rembourrés

A partir du 1er janvier 2001, les rembourrages d'épaules, les casques et les rembourrages de poitrine doivent respecter les critères imposés par l'IRB sans que la mention IRB soit pour autant obligatoire.

Inspection des équipements des joueurs

-L'arbitre ou les juges de touche désignés par l'organisateur du match sous son autorité inspecteront les vêtements et les crampons des joueurs pour vérifier la conformité à la présente règle.
- L'arbitre a le pouvoir de décider à tout moment, avant ou pendant le match, qu'une partie quelconque de l'équipement d'un joueur est dangereuse ou interdite par les règles. S'il décide qu'un équipement est dangereux ou contraire aux règles, il doit donner l'ordre au joueur de le retirer. Le joueur ne pourra alors reprendre part au match que lorsqu'il se sera conformé à la demande qui lui aura été faite.
- Si, lors d'une inspection avant le match, l'arbitre ou un juge de touche signale à un joueur qu'il porte un équipement interdit par la présente règle, il l'expulsera pour incorrection si le joueur est ultérieurement pris à porter cet équipement sur-le-champ de jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité au point de reprise du jeu.

Autres équipements

- Tout joueur devant ou souhaitant porter un équipement, une protection, un rembourrage, un support ou un équipement similaire autre que ceux indiqués dans la présente règle ne sera pas autorisé à participer à un match.

- L'arbitre ne peut autoriser un joueur à quitter l'aire du jeu pour changer d'équipement que si ledit équipement est taché de sang.

L’équipe : nombre de joueurs

Définitions

- Equipe : une équipe se compose de 15 joueurs en début de partie, auxquels viennent s'ajouter les
éventuels remplaçants et substituts autorisés.
- Remplaçant : joueur qui prend la place d'un coéquipier blessé.
- Substitut : Joueur qui remplace un coéquipier pour des raisons tactiques.

Nombre maximum de joueurs

- Chaque équipe ne peut avoir plus de 15 joueurs sur l'aire de jeu.
- Réclamation : une équipe peut à tout moment, avant ou pendant un match, adresser à l'arbitre une réclamation sur le nombre de joueurs de l'équipe adverse. Dès que l'arbitre a appris qu'une équipe a trop de joueurs, il doit donner au capitaine de cette équipe l'ordre d'en diminuer le nombre en conséquence. Le score acquis au moment de la formulation de la réclamation reste inchangé.

Équipe de moins de 15 joueurs

- Une Fédération peut autoriser des matchs avec moins de 15 joueurs par équipe. Dans ce cas, toutes les règles du Jeu sont applicables, mais chaque équipe doit avoir en permanence au moins cinq joueurs dans la mêlée.
- Exception : les matches de rugby à 7, qui sont régis par les Variantes des Règles du Jeu applicables au Rugby à 7.

Joueurs désignés comme substituts

- Pour les matches internationaux, une Fédération peut désigner jusqu'à 7 remplaçants/substituts.
- Pour les autres matchs, la Fédération ayant compétence sur le match fixe le nombre de remplaçants ou de substituts qui peuvent être désignés.

Joueurs préparés en première ligne

-Chaque joueur de première ligne et le remplaçant éventuel doivent être dûment entraînés et expérimentés.
- Le remplaçant d'un joueur de première ligne peut être l'un des joueurs dûment entraînés et expérimentés qui a commencé le match ou un remplaçant désigné.
- Variante pour les moins de 19 ans : si une équipe désigne 22 joueurs, elle doit avoir au moins 6 joueurs capables de jouer en première ligne pour qu'il y ait un remplaçant par poste. De même, elle doit avoir au moins trois joueurs susceptibles d'évoluer en seconde ligne.

Expulsion pour jeu dangereux

- Un joueur expulsé pour jeu dangereux ne doit être ni remplacé, ni faire l'objet d'une substitution.
Voir règle 3.14 pour une exception à cette règle.

Remplacement permanent

- Un joueur peut être remplacé s'il est blessé.
- S'il est remplacé définitivement, il ne doit pas reprendre place dans l'équipe et participer à ce match.
- Le remplacement du joueur blessé doit avoir lieu lorsque le ballon est mort et avec l'autorisation de l'arbitre.

Décision de remplacement permanent

- Lors d'un match auquel participe une équipe nationale, un joueur ne peut être remplacé que lorsque,
de l'avis du médecin, sa blessure est telle qu'il ne serait pas raisonnable qu'il continue à participer à ce match.
- Dans d'autres matchs, lorsqu'une Fédération a explicitement donné son accord, un joueur blessé peut être remplacé sur avis d'une personne ayant les compétences médicales nécessaires. Si aucune n'est présente, le joueur peut être remplacé avec l'accord de l'arbitre.

Pouvoir de décision de l'arbitre

- Si l'arbitre décide - avec ou sans l'avis d'un médecin - que la blessure d'un joueur est suffisamment grave pour l'empêcher de jouer, il peut ordonner que le joueur quitte l'aire de jeu.
- L'arbitre peut également ordonner qu'un joueur blessé quitte le terrain pour subir un examen médical.

Remplacement temporaire

- Tout joueur qui quitte le terrain pour faire arrêter une hémorragie ou panser une blessure ouverte peut être momentanément remplacé. La durée de son absence du match n'est pas limitée.
- Si le remplaçant est blessé, il peut également être remplacé.
- Si le remplaçant est expulsé pour jeu déloyal, le joueur remplacé ne peut pas revenir sur l'aire de jeu.

Joueur souhaitant rejoindre le match

- Un joueur souffrant d'une blessure ouverte ou qui saigne doit quitter l'aire de jeu et ne peut y retourner que lorsque le saignement a été jugulé et la plaie pansée.
- Un joueur qui quitte un match à la suite d'une blessure ou pour toute autre raison ne peut le rejoindre que lorsque
l'arbitre a donné son accord. L'arbitre ne peut permettre à un joueur de rejoindre un match que lorsque le ballon est mort.
- Si le joueur rejoint le match sans l'autorisation de l'arbitre et si celui-ci estime que, ce faisant, le joueur a aidé son équipe ou fait obstruction à l'équipe adverse, l'arbitre pénalise le joueur pour incorrection.
- Si l'arbitre estime que cette faute ne constitue pas une interférence volontaire mais que l'équipe du joueur fautif a tiré avantage de son retour, l'arbitre ordonne une mêlée à l'endroit où le joueur a rejoint le match et l'équipe adverse introduit le ballon.

Nombre de substitutions

- Le nombre maximum de substitutions, pour une équipe, est de 2 joueurs de première ligne et jusqu'à 5 autres joueurs.
- Les substitutions ne peuvent avoir lieu que lorsque le ballon est mort et avec l'autorisation de l'arbitre.

Joueurs substitués reprenant le match

- Si un joueur est substitué, il ne doit pas revenir en jeu, même pour remplacer un joueur blessé.
- Exception 1 : un joueur substitué peut remplacer un

- joueur ayant une blessure ouverte ou qui saigne.
- Exception 2 : un joueur substitué peut remplacer un joueur de première ligne blessée, expulsé temporairement ou définitivement.
- Variantes pour les moins de 19 ans : un joueur qui a été substitué peut remplacer un joueur blessé.

Expulsion d'un joueur de première ligne

- Si un joueur de première ligne est expulsée définitivement ou temporairement, l'arbitre demandera au capitaine si un autre joueur de son équipe présent sur l'aire de jeu a suffisamment d'expérience et d'entraînement pour jouer en première ligne. Dans le cas contraire, le capitaine choisit tout autre joueur de l'équipe. Ce joueur quitte l'aire de jeu et est remplacée par un joueur ayant l'expérience et l'entraînement pour jouer en première ligne. Le capitaine peut faire cela immédiatement ou après qu'un autre joueur a été essayé en première ligne.
- En outre si, suite à l'expulsion ou à la blessure d'un joueur, une équipe ne peut pas fournir suffisamment de joueurs de première ligne dûment entraînés, le match se poursuit avec des mêlées non disputées.
- Une mêlée non disputée est pratiquement identique à une mêlée normale, sauf que les équipes ne se disputent pas la possession du ballon, que l'équipe qui introduit le ballon doit le gagner et qu'aucune équipe n'a le droit de pousser. En outre, dans une mêlée complète, la formation doit être 3 - 4 - 1. Si une équipe a un joueur de moins, la formation des deux équipes doit être 3 - 4 (c'est à dire sans numéro 8) . Si une équipe a 2 joueurs de moins, la formation est 3 - 2 - 1 (donc sans les troisièmes lignes ailes) . Si une équipe a 3 joueurs en moins, la formation est 3 - 2 (sans troisièmes lignes) .

La durée de la partie

Durée

Une partie dure au maximum quatre-vingt minutes plus le temps perdu, les prolongations et les conditions spéciales éventuelles. Elle est divisée en deux mi-temps, d'un maximum de quarante minutes de temps de jeu chacune.
Chaque mi-temps d'un match de moins de 19 ans dure 35 minutes de temps de jeu. Le match ne dure pas plus de 70 minutes. Après un total de 70 minutes de jeu, l'arbitre ne doit pas autoriser de prolongation en cas de match nul pendant une compétition à élimination directe.

Mi-temps

A la mi-temps, les équipes changent de côté et marquent un temps de repos d'un maximum de 10 minutes. La durée de l'interruption est fixée par l'organisateur du match, la Fédération ou l'entité reconnue comme ayant compétence sur le match. Pendant l'interruption, les équipes, l'arbitre et les juges de touche peuvent quitter l'enceinte du jeu.

Chronométrage

L'arbitre assure le chronométrage de la partie, mais peut le déléguer à l'un des juges de touche ou aux deux. Dans ce cas, l'arbitre leur signale tout arrêt de jeu ou temps perdu. Si l'arbitre n'est pas certain du chronométrage, il consulte l'un des juges de touche ou les deux, il peut également consulter des tiers, mais uniquement si les juges de touche ne peuvent l'aider.

Temps perdu

Le temps perdu peut avoir diverses causes :

- blessure. Lorsqu'un joueur est blessé, l'arbitre peut arrêter le jeu pendant un maximum d'une minute pour que le joueur soit soigné ou pendant toute la durée nécessaire.
- l'arbitre peut autoriser la poursuite du jeu pendant qu'un joueur blessé est soigné par une personne médicalement compétente dans l'aire de jeu ; le joueur peut également se rendre sur la ligne de touche pour être soignée.
- si l'arbitre estime que le joueur feint d'être blessé, il prend les dispositions pour que le joueur soit évacué de l'aire de jeu et reprend immédiatement le match. L'arbitre peut également laisser le jeu se poursuivre pendant qu'une personne médicalement compétente examine le joueur sur l'aire de jeu.

- changement de vêtements des joueurs. Lorsque le ballon est mort, l'arbitre peut autoriser un joueur à remplacer ou à réparer un maillot, un short ou des chaussures très abîmées. L'arbitre donne à tout joueur le temps de renouer un lacet de chaussure.

- remplacement. L'arbitre accorde le temps nécessaire pour procéder au remplacement ou à la substitution d'un joueur.

- signalisation de jeu déloyal. Lorsqu'un juge de touche signale un cas de jeu déloyal, l'arbitre accorde le temps nécessaire pour prendre une décision.

Compensation du temps perdu

Le temps perdu pour n'importe quel motif autorisé sera compensé dans la mi-temps au cours de laquelle il s'est produit.

Prolongations

Un match peut durer plus de quatre-vingt minutes si la Fédération a autoriser les équipes à jouer les prolongations an cas de match nul dans une épreuve éliminatoire.

Divers

- Les matchs internationaux durent toujours quatre-vingt minutes plus le temps perdu.

- Dans les matchs non internationaux, une Fédération peut décider de la durée d'un match.

- En l'absence de décision de la Fédération, les équipes se mettent d'accord sur la durée du match. Si elles ne parviennent pas à un accord, la décision est confiée à l'arbitre.

- L'arbitre a le pouvoir de déclarer à tout moment la fin de la partie s'il estime devoir arrêter le jeu pour des raisons de sécurité.

- Si la durée expire et si le ballon n'est pas mort ou qu'une mêlée, qu'une touche, qu'un arrêt de volée, qu'un coup de pied franc ou qu'un coup de pied de pénalité a été accordé, l'arbitre autorise la poursuite du jeu jusqu'à ce que le ballon soit à nouveau mort.

- Si la durée expire après qu'un essai a été marqué, l'arbitre autorise une prolongation pour permettre de tirer un coup de pied de transformation

Les règles : officielles de jeu

Définition :

Chaque match est sous contrôle des Officiels de match, c'est à dire d'un arbitre et de deux juges de touche.
Les personnes supplémentaires autorisées par les organisateurs du match, peuvent comprendre l'arbitre et/ou le juge de touche de réserve, un officiel utilisant les systèmes technologiques pour aider les arbitres dans la prise de certaines décisions, le contrôleur du temps, le médecin officiel du match, les médecins des équipes, les membres non-joueurs des équipes et les ramasseurs de ballons.

Arbitres

Désignation de l'arbitre

L'arbitre est désigné par l'organisateur du match. Si aucun n'arbitre n'a été désigné, les deux équipes peuvent choisir un arbitre d'un commun accord. Si les équipes ne peuvent pas se mettre d'accord, l'équipe qui reçoit désigne un arbitre.

Remplacement de l'arbitre

Si l'arbitre ne peut pas terminer le match, son remplaçant est désigné selon les instructions de l'organisateur du match. Si celui-ci n'a pas donné d'instruction, l'arbitre désigne le remplaçant. Si l'arbitre ne peut pas procéder à cette désignation, l'équipe qui reçoit désigne un remplaçant.

Responsabilités de l’arbitre avant le match

- Tirage au sort : l'arbitre organise le tirage au sort grâce à une pièce et en présence des deux capitaines. L'un des capitaines lance la pièce et l'autre s'approche pour connaître le résultat. Le vainqueur du tirage au sort choisit soit le coup d'envoi, soit le côté du terrain. Si le vainqueur du tirage au sort opte pour le choix du côté de terrain, les adversaires doivent effectuer le coup d'envoi, et vice versa.

- Inspection des équipements des joueurs : l'arbitre doit inspecter les équipements des joueurs pour s'assurer qu'ils sont conformes aux règles. L'arbitre peut déléguer cette responsabilité aux juges de touche.

- Juges de touche : l'arbitre peut indiquer leurs responsabilités aux juges de touche. - Limitation du rôle de l'arbitre : celui-ci ne doit donner de conseil aux équipes avant le match.

Responsabilités de l'arbitre pendant le match dans l'enceinte de jeu

- l'arbitre est le seul juge des faits et de l'application des règles pendant le match. Il doit appliquer loyalement toutes les règles du jeu au cours de chaque match.

- lorsque l'organisateur du match a autorisé l'application d'une règle expérimentale approuvée par le conseil de l'IRB, l'arbitre peut appliquer ces règles dans les matchs indiqués.

- l'arbitre assure le chronométrage.

- l'arbitre indique le score. - l'arbitre autorise les joueurs à quitter l'aire de jeu.

- l'arbitre autorise les remplaçants ou les substituts à pénétrer sur l'aire de jeu.

- l'arbitre autorise les médecins des équipes ou les soigneurs ou les assistants à pénétrer sur l'aire de jeu dans

les conditions prévues par la Règle.

- l'arbitre autorise chacun des entraîneurs à pénétrer sur l'aire de jeu à la mi-temps pour conseiller leurs équipes.

Contestation d'une décision de l'arbitre par les joueurs

Tous les joueurs doivent respecter l'autorité de l'arbitre. Ils ne peuvent pas contester ses décisions. Ils doivent arrêter immédiatement de jouer lorsque l'arbitre siffle, sauf lors d'un coup d'envoi.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Modification d'une décision de l'arbitre

L'arbitre peut revenir sur une décision lorsqu'un juge de touche a levé son drapeau pour indiquer une touche ou un acte de jeu déloyal.

Consultation des autres officiels par l'arbitre

- l'arbitre peut consulter les juges de touche sur leurs problèmes concernant leurs devoirs, la règle relative au jeu déloyal ou la surveillance du temps.

- arbitrage vidéo : un organisateur de match peut désigner un officiel utilisant des systèmes technologiques. Si l'arbitre n'est pas sûr d'une décision relative à l'en-but incluant la marque d'un essai ou un touché en but, cet officiel peut être consulté.

- l'officiel peut être consulté pour la réussite ou les non-réussite des tentatives de but.

- l'officiel peut être consulté si l'arbitre ou le juge de touche n'est pas sûr d'une prise de décision relative à une touche de but ou au ballon devenant mort s’il y a une occasion de scorer.

- un organisateur de match peut désigner un surveillant du temps qui signalera la fin de chaque mi-temps.

- l'arbitre ne doit consulter aucune autre personne.

Sifflet de l'arbitre

- l'arbitre doit être porteur d'un sifflet et l'utiliser pour indiquer le début et la fin de chaque mi-temps.

- l'arbitre a à tout moment le pouvoir d'arrêter le match.

- l'arbitre doit siffler pour indiquer un but ou un touché en-but.

- l'arbitre doit siffler lorsque le ballon est sorti du terrain ou est devenu injouable ou lorsqu'une pénalité est accordée.

- l'arbitre doit siffler pour arrêter le jeu à la suite d'une infraction ou d'un acte de jeu déloyal. Lorsque l'arbitre donne un avertissement au joueur fautif ou l'expulse, il doit siffler une seconde fois lorsqu'il accorde l'essai de pénalité ou le coup de pied de pénalité.

- l'arbitre doit siffler lorsqu'il serait dangereux de laisser le jeu se poursuivre - et notamment lors de l'effondrement d'une mêlée ou lorsqu'un joueur de première ligne est soulevée en l'air ou sorti d'une mêlée d'un mouvement ascendant ou lorsqu'il est probable qu'un joueur a été sérieusement blessé. - l'arbitre doit siffler lorsque le porteur du ballon touche l'arbitre et que l'une des équipes en tire avantage.

- l'arbitre peut siffler pour arrêter la partie ou pour tout autre raison prévue par les règles.

Cartons jaune et rouge

- quand un joueur a été averti, l'arbitre lui montrera un carton jaune.

- quand un joueur a été exclu définitivement, l'arbitre lui montrera un carton rouge.

L'arbitre et les blessures

- si un joueur est blessé et que la poursuite du jeu comporte des risques, l'arbitre doit siffler immédiatement.

- l'équipe qui était en dernier en possession du ballon assure la remise en jeu. Si aucune équipe n'était en possession du ballon, l'équipe attaquante effectue la remise en jeu.

l'arbitre doit siffler si la poursuite du jeu comporte des risques pour quelque raison que ce soit

Arbitre touché par le ballon

- si le ballon ou un joueur qui le porte touche l'arbitre et qu'aucune équipe n'en tire avantage, la partie se poursuit.

- si l'une des équipes bénéficie d'un avantage sur le terrain de jeu, l'arbitre ordonne une mêlée et la dernière équipe ayant joué le ballon bénéficie de l'introduction.

- si l'une des équipes bénéficie d'un avantage dans l'en-but et si un joueur attaquant est en possession du ballon, l'arbitre accorde un essai à l'endroit où le contact a eu lieu.

- si l'une des équipes bénéficie d'un avantage dans l'en-but et si le joueur défendant est en possession du ballon, l'arbitre accorde un touché en-but à l'endroit où le contact a eu lieu.

Ballon dans l'en-but touché par un non-joueur

L'arbitre juge ce qui se serait passé ensuite et accorde un essai ou un touché en-but à l'endroit où le ballon a été touché.

Marque

L'arbitre communique la marque aux équipes et à l'organisateur du match

Expulsion d'un joueur

Si un joueur est expulsé, l'arbitre remet dès que possible à l'organisateur du match un rapport écrit sur les circonstances du jeu déloyal.

 

Juges de touche :

 

 

Désignation des juges de touche

Il y a deux juges de touche par match. S'ils n'ont pas été désignés par ou sous l'autorité de l'organisateur du match, chaque équipe fournit un juge de touche.

Remplacement d'un juge de touche

L'organisateur du match peut désigner une personne qui agira comme remplaçant de l'arbitre ou des juges de touche. Cette personne est appelée juge de touche de réserve et se tient dans la zone de périmètre.

Contrôle des juges de touche

L'arbitre contrôle les deux juges de touche. Il peut leur indiquer leurs responsabilités et passer outre leurs décisions. Si un juge de touche ne donne pas satisfaction, l'arbitre peut demander son remplacement. Si l'arbitre estime qu'un juge de touche a commis une incorrection, il a le pouvoir d'expulser le juge de touche et de faire un rapport à l'organisateur du match.

Emplacement réservé aux juges de touche

- il y a un juge de touche de chaque côté du terrain. Le juge de touche reste sur a ligne de touche sauf lorsqu'il juge une tentative de but. Lorsqu'ils jugent une tentative de but, les juges de touche se tiennent dans l'en-but, derrière les poteaux de but.

- un juge de touche peut pénétrer sur l'aire de jeu lorsqu'il signale à l'arbitre un cas de jeu dangereux ou d'incorrection - mais uniquement au prochain arrêt de jeu.

Signaux des juges de touche

- chaque juge de touche est porteur d'un drapeau ou de tout objet similaire qui lui permet de signaler ses décisions.

- signalisation du résultat d'une tentative de but : lors d'un coup de pied de transformation ou d'un coup de pied de pénalité en but, les juges de touches doivent assister l'arbitre en indiquant le résultat du coup de pied. Un juge de touche se tient au pied ou en arrière de chaque poteau de but. Si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux, le juge de touche lève son drapeau pour indiquer le but.

- signalisation d'une sortie en touche : lorsque le ballon ou celui qui le porte est allé en touche, le juge de touche doit lever son drapeau. Le juge de touche doit se tenir à l'endroit de la remise en jeu et indiquer l'équipe qui en bénéficie en maintenant la main libre tendue à l'horizontale vers le camp bénéficiaire de la touche. Le juge de touche doit également signaler que le ballon ou celui qui le porte est allé en touche de but.

- cas ou le juge de touche doit maintenir le drapeau levé : lorsque le ballon est remis en jeu, le juge de touche doit baisser son drapeau. Les exceptions sont les suivantes - lorsque le joueur qui effectue la remise en jeu met une partie quelconque de l'un de ses pieds dans le champ de jeu, le juge de touche garde son drapeau levé. - lorsque l'équipe qui n'était pas autorisée à effectuer la remise en jeu l'a effectuée, le juge de touche garde son drapeau levé.

- lorsque, au moment d'une remise en jeu rapide, le ballon qui est allé en touche est remplacé par un autre ou, après être allé en touche et qu'il a été touché par une personne autre que le joueur ayant effectué la remise en jeu, le juge de touche garde son drapeau levé.

- signalisation d'un jeu dangereux : un juge de touche signale un jeu dangereux ou une incorrection en maintenant son drapeau à l'horizontale, pointé à l'intérieur du terrain, perpendiculaire à la ligne de touche.

- après la signalisation d'un jeu déloyal : un organisateur de match peut autoriser le juge de touche à signaler un jeu déloyal. Si un juge de touche signale un jeu déloyal, il doit rester sur la ligne de touche et continuer à assurer toutes ses autres fonctions jusqu'au prochain arrêt de jeu. Le juge de touche peut alors entrer dans l'aire de jeu pour signaler l'infraction à l'arbitre. Celui-ci ne peut alors prendre la mesure qu'il estime approprier. Toute sanction prononcée tiendra compte de la règle relative au jeu déloyal.

Expulsion de joueur

Si un joueur a été expulsé à la suite d'un incident signalé par le juge de touche, le juge de touche soumet à l'arbitre, dès que possible après le match, un rapport écrit sur l'incident et le remet à l'organisateur du match.

Personnes supplémentaires :

Juge de touche de réserve

Lorsqu'un juge de touche de réserve est désigné, l'autorité de l'arbitre sur les remplacements et les substitutions peut lui être déléguée.

Personnes autorisées à pénétrer sur l'aire de jeu

Le médecin du match et les membres non joueurs de l'équipe autorisés par l'arbitre.

Limitation à l'entrée sur l'aire de jeu

En cas de blessure, ces personnes peuvent pénétrer sur l'aire de jeu pendant que le jeu se poursuit, à condition qu'elles y soient autorisées par l'arbitre. Autrement, elles ne pénètrent sur l'aire de jeu que lorsque le ballon est mort.

Pendant le match : Le coup d’envoi

Définition

Le coup d'envoi représente le début du match ou la reprise d'un match après la mi-temps ou après un but. Le coup d'envoi est donné au centre de la ligne médiane.

Ou est donné le coup d’envoi

Si le ballon est botté à partir d'un autre endroit, le coup d'envoi est recommencé.

Comment est donné le coup d'envoi

- au début du match et après la mi-temps, une équipe botte en effectuant un coup de pied placé. Le botteur peut placer le ballon sur du sable, de la sciure ou un socle agréé par la Fédération.

- après l'obtention de points, une équipe donne un coup de pied tombé au centre de la ligne médiane, ou derrière cette ligne.

- si le ballon n'est pas botté comme le prévoit la règle, le coup d'envoi est recommencé.

Comment est donné le coup d'envoi

- au début du jeu, le coup d'envoi est donné par l'équipe dont le capitaine a opté pour le coup d'envoi après avoir gagné le tirage au sort ou par l'équipe adverse si le capitaine victorieux a choisi le côté du terrain.

- après la mi-temps, les adversaires de l'équipe ayant donné le coup d'envoi au début du match assurent la remise en jeu.

- après l'obtention de points, les adversaires de l'équipe ayant marqué les points effectuent la remise en jeu.

Position de l'équipe du botteur

Toute l'équipe du botteur , à l'exception du placeur, doit se trouver derrière le ballon lorsqu'il est botté.
Sinon, une mêlée est formée au centre, les adversaires bénéficiant de l'introduction du ballon.

Position de l'équipe adverse

Toute l'équipe adverse doit se tenir sur la ligne de 10 mètres ou derrière. S'ils sont devant cette ligne ou s'ils chargent avant que le ballon soit botté, le coup d'envoi est recommencé.

Coup d'envoi à 10 mètres

Si le ballon atteint la ligne des 10 mètres de l'adversaire ou la ligne des 10 mètres et a été repoussé par le vent, le jeu se poursuit.

Coup d'envoi à moins de 10 mètres mais joué par un adversaire

Si le ballon n'atteint pas la ligne des 10 mètres de l'adversaire mais est joué par un adversaire, le jeu se poursuit.

Coup d'envoi à moins de 10 mètres et non joué par un adversaire

Si le ballon n'atteint pas la ligne des 10 mètres de l'adversaire, l'équipe adverse a le choix entre :
- faire recommencer le coup d'envoi ou
- avoir une mêlée ordonnée au centre du terrain. Elle introduit le ballon.

Ballon allant directement en touche

Le ballon doit tomber dans le champ de jeu. S'il est botté directement en touche, l'équipe adverse a le choix entre trois possibilités :

- faire recommencer le coup d'envoi ou

- avoir une mêlée ordonnée au centre du terrain et introduire le ballon ou

- accepter le coup d'envoi et prendre la touche sur la ligne médiane.

Si elle accepte le coup de pied, l'alignement a lieu sur la ligne médiane. Si le ballon est poussé par le vent derrière la ligne médiane et va directement en touche, l'alignement a lieu à l'endroit où le ballon est allé en touche.

Ballon allant dans l'en-but

Si le ballon est botté directement dans l'en-but, sans avoir touché un joueur ni été touché par un joueur, l'équipe adverse a le choix entre trois possibilités :

- faire un touché à terre ou
- rendre le ballon mort ou
- jouer le ballon

- Si l'équipe adverse fait un touché à terre ou rend le ballon mort ou si le ballon devient mort en allant en touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou au-delà, elle a le choix entre deux possibilités :

- demander une mêlée ordonnée au centre du terrain et introduire le ballon ou
- demander que l'autre équipe recommence le coup d'envoi.

Si elle opte de faire un touché à terre ou de rendre le ballon mort, elle doit le faire sans délai. Toute autre action d'un joueur défendant avec le ballon signifie que le joueur a choisi de jouer le ballon.

Le coup de pied de renvoi

Définition

Un coup de pied de renvoi permet de reprendre le jeu lorsqu'un joueur attaquant a mis ou porté le ballon dans l'en-but, sans faute, et qu'un joueur défendant y a rendu le ballon mort ou que le ballon est allé en touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou au-delà.

Un coup de pied de renvoi est un coup de pied tombé par l'équipe défendant. Le coup de pied de renvoi peut être botté à partir de n'importe quel endroit se trouvant sur ou derrière le ligne des 22 mètres.

Délai

Le coup de pied de renvoi doit être botté sans délai.

Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 22 mètres.

Coup de pied de renvoi incorrect

L'équipe non fautive peut choisir une touche sur la ligne des 22 mètres, un renvoi à refaire ou une mêlée au centre de la ligne des 22 mètres.

Traversée de la ligne par le ballon

- Si le ballon ne traverse pas la ligne des 22 mètres, la règle de l'avantage peut s'appliquer. Un adversaire qui joue le ballon peut marquer un essai.

- recommencer le coup de pied ou

- demander une mêlée au centre de la ligne des 22 mètres et y introduire le ballon.

- Si le ballon traverse la ligne des 22 mètres mais est rabattu par le vent, le jeu se poursuit.

Ballon allant directement en touche

Le ballon doit tomber dans le champ de jeu. S'il est botté directement en touche, l'équipe adverse a le choix entre trois possibilités :

- faire recommencer le coup de pied de renvoi ou

- avoir une mêlée ordonnée au centre de la ligne des 22 mètres et introduire le ballon ou

- avoir une touche sur la ligne des 22 mètres et disposer du lancé.

- Si elle accepte le coup de pied, l'alignement aura lieu où le ballon est allé en touche.

Équipe du botteur

- Toute l'équipe du botteur doit être derrière le ballon lorsqu'il est botté. Sinon, une mêlée est formée au centre de la ligne des 22 mètres et l'équipe adverse introduit le ballon.

- Cependant, si le coup de pied est botté avec une telle rapidité que les joueurs de l'équipe du botteur qui se replient se trouvent toujours en avant du ballon, ils ne seront pas pénalisés. Ils ne peuvent cesser de se replier que lorsqu'ils ont été remis en jeu par une action d'un coéquipier. Ils ne doivent pas participer au jeu tant qu'ils n'ont pas été remis en jeu de la sorte.

- Sanction : mêlée au centre de la ligne des 22 mètres. L'équipe adverse introduit le ballon.

Équipe adverse

- L'équipe adverse ne doit pas charger au-delà de la ligne des 22 mètres avant que le ballon soit botté. S'ils chargent ainsi, un autre coup de pied de renvoi est ordonné.

- Si un adversaire se trouve du mauvais côté de la ligne des 22 mètres et diffère le coup de pied de renvoi ou y fait obstruction, il est coupable d'incorrection.

Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 22 mètres.

Mêlée ordonnée

Définitions

- L'objectif de la mêlée est de reprendre le jeu rapidement, en toute sécurité et équitablement, après une faute mineure ou un arrêt de jeu.

- Une mêlée est formée dans le champ de jeu quand huit joueurs de chaque équipe, liés entre eux sur trois lignes pour chaque équipe, se joignent à leurs adversaires de façon que les têtes des premières lignes soient imbriquées. Cela crée un tunnel dans lequel le demi de mêlée doit introduire le ballon, de manière à ce que les joueurs de première ligne puissent lutter pour la possession du ballon en le talonnant avec l'un ou l'autre de ses pieds.

- Le tunnel est l'espace entre les deux premières lignes.

- La ligne médiane est une ligne imaginaire, sur le sol dans le tunnel, au-dessous de la ligne des épaules des joueurs des deux premières lignes se rejoignent.

Nomination des postes de la mêlée

- Le joueur de l'une ou l'autre équipe qui introduit le ballon est le demi de mêlée.

- Le joueur du milieu de chaque première ligne est le talonneur ("Hooker" en anglais).

- Les joueurs de chaque côté du talonneur sont les piliers ("prop" en anglais). Les piliers extérieurs (gauche) sont les "piliers tête libre". Les piliers intérieurs (droit) sont les "piliers tête prise".

- Les deux joueurs du second rang qui poussent sur les piliers et le talonneur sont les secondes lignes ("locks" en anglais).

- Les joueurs extérieurs qui se lient au deuxième rang ou au troisième rang sont les troisièmes lignes ailes ("flanker" en anglais).

- Le joueur du troisième rang qui pousse généralement sur les deux secondes lignes est le N°8, troisième ligne centre. Il peut aussi pousser sur un seconde ligne et un troisième ligne aile.

Formation d'une mêlée

-Emplacement où la mêlée se forme. La mêlée se forme à l'endroit de la faute ou de l'arrêt de jeu ou aussi près que possible de ce point dans le champ de jeu, à moins de dispositions contraire prévues par les Règles.

- Si ce point se situe à moins de 5 mètres d'une ligne de touche, la mêlée se forme à 5 mètres de cette ligne. Une mêlée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu. La ligne médiane de la mêlée ne doit pas être à moins de 5 mètres de la ligne de but quand la mêlée est formée.

- En cas de faute ou d'arrêt de jeu dans un en-but, la mêlée se forme à 5 mètres de la ligne de but.

- La mêlée est formée en face du point de la faute ou de l'arrêt de jeu.

- Sans retard. Une équipe ne doit pas retarder délibérément la formation d'une mêlée.

Sanction : coup de pied franc.

- Nombre de joueurs : Huit. Une mêlée doit comprendre huit joueurs de chaque équipe. Ces huit joueurs doivent tous rester liés à la mêlée jusqu'à ce qu'elle ait pris fin. Chaque première ligne doit comprendre trois joueurs, pas plus et pas moins. Deux secondes lignes doivent former la deuxième ligne

Sanction : coup de pied de pénalité.

- Exception : quand, pour une raison quelconque, une équipe est réduite à moins de quinze joueurs, le nombre de joueurs dans chaque équipe se trouvant dans la mêlée peut être réduit d'autant de joueurs. Lorsqu'une réduction autorisée est effectuée par une équipe, l'autre n'est pas dans l'obligation de procéder à une réduction similaire. Toutefois, une équipe ne doit pas avoir moins de cinq joueurs dans la mêlée.

Sanction : coup de pied de pénalité.

- Dans une mêlée de huit joueurs, la formation doit être 3 - 4 - 1, avec le joueur unique épaulant les deux deuxièmes lignes. Ceux-ci doivent former un pack avec leurs têtes de part et d'autres du talonneur.

- Exception : une équipe peut avoir moins de huit joueurs dans sa mêlée lorsque l'une des équipes ne peut aligner sur le terrain une équipe complète ou qu'un joueur est expulsé pour jeu déloyal ou qu'un joueur blessé quitte le terrain. Même compte tenu de cette exception, chaque équipe doit toujours avoir au moins 5 joueurs dans une mêlée. Si une équipe est incomplète, la formation de la mêlée doit être le suivante :

- s'il manque un joueur dans une équipe, les deux équipes doivent adopter la formation 3 - 4 (c'est à dire sans troisième ligne centre).
- s'il manque deux joueurs dans une équipe, les deux équipes doivent adopter la formation 3 - 2 - 1 (c'est à dire sans troisièmes lignes ailes).
- s'il manque trois joueurs dans une équipe, les deux équipes doivent adopter la formation 3 - 2 (c'est à dire sans troisièmes lignes).
- lorsque la mêlée est normale, les joueurs occupant les trois positions de première ligne et les deux positions de seconde ligne doivent avoir été correctement entraînés pour occuper ces positions.
- si une équipe ne peut mettre sur le terrain des joueurs correctement entraînés parce qu'ils ne sont pas disponibles, ou qu'un d'entre eux est blessé ou expulsé pour jeu déloyal et qu'aucun remplaçant correctement n'est disponible, l'arbitre doit ordonner une mêlée "simulée". Une mêlée "simulée" est une mêlée sans opposition, l'équipe qui introduit le ballon doit le gagner et les équipes ne peuvent se disputer la possession de la balle.

Entrée en contact des premières lignes

- Entrée en contact des premières lignes. Premièrement, l'arbitre doit marquer du pied l'endroit où la mêlée doit être formée. Avant d'entrer en contact, les premières lignes doivent se tenir à moins d'une longueur de bras l'une de l'autre. Le ballon est dans les mains du demi de mêlée, qui est prêt à l'introduire. Les premières lignes doivent s'accroupir de sorte que, lors de l'entrée en contact, chaque joueur n'ait pas la tête et les épaules plus bas que les hanches. Les joueurs de première ligne doivent s'imbriquer de sorte que la tête d'un joueur ne soit pas à côté de la tête d'un coéquipier.

- Les premières lignes s'accroupissent, marquent un temps d'arrêt et n'entrent en contact que lorsque l'arbitre commande : "entrez". Ce commandement n'est pas un ordre ; il indique simplement que les joueurs de première ligne peuvent entrer en contact quand ils sont prêts.
Sanction : coup de pied franc.

- Chaque pilier touche la partie supérieure du bras de l'adversaire, puis marque un temps d'arrêt avant l'engagement des premières lignes. La séquence doit être la suivante : s'accroupir, se toucher, marquer un temps d'arrêt et s'engager.
Sanction : coup de pied franc.

- La position accroupie est l'extension de la position normale par un fléchissement des genoux permettant de s'engager sans charger.

- Charge. Une première ligne ne doit pas se former à une certaine distance de ses adversaires et se précipiter contre eux. Ceci est du jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Stationnaire et parallèle. Tant que le ballon n'a pas quitté les mains du demi de mêlée, la mêlée doit être stationnaire et la ligne médiane doit être parallèle aux lignes de but. Une équipe ne doit pas pousser la mêlée pour l'éloigner de la marque avant l'introduction du ballon.
Sanction : coup de pied franc.

Position des joueurs de première ligne

- Tous les joueurs en position de pousser. Quand une mêlée est formée, le corps et les pieds de chaque joueur de première ligne doivent être dans une position normale qui leur permette de pousser en avant.

- Cela veut dire que chacun de ces joueurs doit avoir les deux pied au sol et le poids du corps fermement en appui sur au moins un pied. Les joueurs ne doivent pas croiser leurs pieds, bien que le pied d'un joueur puisse croiser celui d'un coéquipier. Les épaules de chaque joueur ne doivent pas être plus basses que ses hanches.
Sanction : coup de pied franc.

- Talonneur en position pour talonner. Tant que le ballon n'est pas introduit, un talonneur doit être en position de talonner le ballon. Il doit avoir les deux pieds au sol et le poids du corps en appui sur au moins un pied. Le premier pied d'un talonneur ne doit pas être devant le premier pied des piliers de son équipe.
Sanction : coup de pied franc

Liaison des joueurs dans une mêlée

- Rappel : lorsqu'un joueur se lie à un coéquipier, il doit utiliser tout le bras, de l'épaule à la main, pour saisir le corps d'un coéquipier au niveau de l'aisselle ou au-dessous. Poser simplement une main sur un autre joueur ne suffit pas.

- Liaison de tous les joueurs de première ligne. Tous les joueurs de première ligne doivent être fermement et continuellement liés, du début à la fin de la mêlée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Liaison du talonneur. Le talonneur peut se lier soit par-dessus, soit par-dessous les bras des piliers. Un pilier ne doit pas soutenir le talonneur de telle sorte que le poids du corps de ce dernier ne repose sur aucun pied.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Liaison des piliers "tête libre". Un pilier "tête libre" doit soit se lier à son pilier adverse ("tête prise") en plaçant son bras gauche en dessous du bras droit de cet adversaire, soit en plaçant la main ou l'avant-bras gauche sur sa cuisse gauche, soit en tenant son maillot par son dos ou son côté. Il ne peut s'accrocher à son adversaire par la poitrine, le bras, la manche ou le col. Le pilier "tête libre" peut passer d'une position à l'autre à tout moment.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Liaison des piliers "tête prise". Un pilier "tête prise" doit soit se lier à son pilier adverse ("tête libre") en plaçant son bras droit à l'extérieur du bras gauche de ce dernier. Les piliers "tête prise" doivent s'accrocher aux maillots des piliers "tête libre" pour assurer leur propre stabilité et celle de la mêlée. Il ne peut s'accrocher à son adversaire par la poitrine, le bras, la manche ou le col. Les piliers "tête prise"ne doivent pas exercer de pression vers le bas.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Liaison de tous les autres joueurs. Tous les joueurs de la mêlée, autre que ceux de la première ligne, doivent être liés par au moins un bras au corps d'un des deuxièmes lignes. Les deuxièmes lignes doivent être liés avec les piliers qui se trouvent devant eux. Aucun joueur, autre qu'un pilier ne peut tenir un adversaire.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Obstruction d'un troisième ligne aile sur le demi de mêlée adverse. Un troisième ligne aile peut se lier à la mêlée sous n'importe quel angle, à condition qu'il soit correctement lié. Le troisième ligne aile ne doit pas augmenter cet angle et faire ainsi obstruction à l'avancée du demi de mêlée adverse.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Effondrement de la mêlée. Si une mêlée s'effondre, l'arbitre doit siffler immédiatement pour que les joueurs arrêtent de pousser.

- Joueur soulevé de force vers le haut. Si un joueur d'une mêlée est soulevé en l'air ou sorti de force de la mêlée d'un mouvement ascendant, l'arbitre doit siffler immédiatement pour que les joueurs arrêtent de pousser.

Équipe introduisant le ballon dans la mêlée

- Après une faute, l'équipe qui n'est pas à l'origine de la faute introduit le ballon.

- Mêlée ordonnée après tout autre arrêt de jeu. Après tout autre arrêt de jeu ou toute autre irrégularité, que ne couvre pas la Règle, l'équipe qui progressait avant l'arrêt de jeu introduit le ballon. Si aucune équipe ne progressait, l'équipe attaquante introduit le ballon.

- Mêlée ordonnée après une mêlée spontanée. L'équipe qui progressait immédiatement avant que le ballon devienne injouable dans la mêlée spontanée bénéficie de l'introduction du ballon. Si aucune équipe ne progressait, ou si l'arbitre ne peut pas déterminer quelle était l'équipe qui progressait, l'équipe qui progressait avant le début de la mêlée spontanée bénéficie de l'introduction. Si là encore, aucune ne progressait, l'introduction revient à l'équipe attaquante.

- Mêlée ordonnée après un maul. L'équipe qui n'était pas en possession du ballon quand le maul a commencé bénéficie de l'introduction. Si l'arbitre ne peut pas déterminer l'équipe qui était en possession du ballon, celle qui progressait avant l'arrêt du maul introduit le ballon. Si aucune équipe ne progressait, l'équipe attaquante bénéficie de l'introduction.

- Lorsqu'une mêlée devient stationnaire, et que le ballon ne sort pas immédiatement, une autre mêlée sera formée au même endroit et l'équipe qui n'était pas en possession du ballon au moment de l'arrêt de jeu bénéficiera de l'introduction.

- Lorsqu'à la suite d'une poussée initiale, une mêlée devient stationnaire et ne progresse pas immédiatement vers l'avant, le ballon doit sortir immédiatement. Si le ballon ne sort pas immédiatement, une autre mêlée sera formée et l'équipe qui n'était pas en possession du ballon au moment de l'arrêt de jeu bénéficiera de l'introduction.

Introduction du ballon dans la mêlée

- Sans retard. Dès que les premières lignes sont au contact, le demi de mêlée doit introduire le ballon sans tarder quant l'arbitre le lui demande et introduire le ballon du côté de la mêlée choisi en premier.

-Un retard volontaire à l'introduction du ballon doit être pénalisé.
Sanction : coup de pied franc.

Introduction du ballon par le demi de mêlée

- Le demi de mêlée doit se tenir à un mètre de la mêlée, sur la ligne médiane.

- Le demi de mêlée doit tenir le ballon à deux mains, au-dessus de la ligne médiane entre les premières lignes, à mi-hauteur entre les genoux et les chevilles.

- Le demi de mêlée doit introduire le ballon d'un geste rapide.- Le demi de mêlée doit introduire le ballon droit le long de la ligne médiane, de telle sorte qu'il touche immédiatement le sol au-delà de la largeur des épaules du pilier le plus proche.

Le demi de mêlée doit introduire le ballon d'un seul mouvement vers l'avant - c'est à dire sans effectuer de mouvement du ballon vers l'arrière. Il ne doit pas "feindre" d'introduire le ballon.
Sanction : coup de pied franc.

Début de la mêlée

- Le jeu de la mêlée commence quand le ballon quitte les mains du demi de mêlée.

- Si le demi de mêlée introduit le ballon et que celui-ci sorte à l'une des extrémités du tunnel, le ballon devra être introduit à nouveau, à moins qu'un coup de pied franc ou un coup de pied de pénalité ait été accordé.

- Si le ballon n'est pas joué par un joueur de première ligne, traverse directement le tunnel et sort derrière le pied d'un pilier sans avoir été touché, le demi de mêlée doit l'introduire à nouveau.

- Si le ballon est joué par un joueur de première ligne et sort du tunnel, la règle de l'avantage peut être appliquée.

Joueurs de première ligne

- Lever un pied avant l'introduction ("Pied levé"). Tous les joueurs de première ligne doivent poser leurs pieds de manière à former un tunnel bien dégagé. Tant que le ballon n'a pas quitté les mains du demi de mêlée, ils ne doivent ni lever ni avancer un pied. Ils ne doivent rien faire pour empêcher le ballon d'être introduit correctement dans la mêlée ou de toucher le sol à l'endroit voulu.
Sanction : coup de pied franc.

- Lever un pied après l'introduction. Une fois que le ballon touche le sol dans le tunnel, tout joueur de la première ligne peut chercher d'un pied à gagner la possession du ballon.

- Botter à l'extérieur. Un joueur de première ligne ne doit pas botter délibérément le ballon pour le faire sortir du tunnel dans la direction initiale de l'introduction.
Sanction : coup de pied franc.

- Si le ballon est botté à l'extérieur involontairement, la même équipe doit introduire à nouveau.

- Si le ballon est botté à l'extérieur de manière répétitive, l'arbitre doit considérer cette action comme délibérée et doit pénaliser le fautif.
Sanction : coup de pied franc.- Balancement. Un joueur de première ligne ne doit pas talonner le ballon des deux pieds. Aucun joueur ne peut lever délibérément ses deux pieds du sol, que ce soit avant ou après l'introduction.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Torsion, abaissement ou effondrement. Les joueurs de première ligne ne doivent pas effectuer de mouvement de torsion, abaisser leur corps, tirer leurs adversaires ou effectuer toute action qui risquerait de provoquer l'effondrement de la mêlée, que ce soit avant ou après l'introduction du ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Les arbitres doivent pénaliser strictement tout effondrement délibéré de la mêlée. Ceci est du jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Levée ou sortie forcée d'un adversaire d'un mouvement de bas en haut. Un joueur de première ligne ne doit pas soulever un adversaire ou le sortir de force de la mêlée en le soulevant, que ce soit avant ou après l'introduction. Ceci est du jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Mêlée : interdiction générales

- Pour tous les joueurs : effondrement. Un joueur ne doit pas délibérément effondrer une mêlée. Un joueur ne doit pas tomber ou s'agenouiller délibérément dans une mêlée. Ceci est du jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Pour tous les joueurs : manipulation du ballon dans la mêlée. Un joueur ne doit pas manipuler le ballon dans la mêlée ou le prendre entre ses jambes pour le soulever.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Tous les joueurs : autres interdictions applicables au gain du ballon. Un joueur ne doit pas essayer de gagner le ballon dans la mêlée en utilisant une partie de son corps autre que le pied ou la partie inférieure de la jambe.
Sanction : coup de pied franc.

- Tous les joueurs : quand le ballon émerge, le laisser dehors. Quand le ballon est sorti de la mêlée, un joueur ne doit pas le faire revenir dans celle-ci.
Sanction : coup de pied franc.

- Tous les joueurs : ne pas tomber sur le ballon. Un joueur ne doit pas tomber sur le ballon émergeant de la mêlée ou au-delà.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Deuxièmes lignes et troisièmes lignes ailes : hors du tunnel. Un joueur qui n'est pas un joueur de première ligne ne doit pas jouer le ballon lorsque celui-ci se trouve dans le tunnel.
Sanction : coup de pied franc.

- Demi de mêlée : jeu au pied dans la mêlée. Un demi de mêlée ne doit pas jouer le ballon au pied tant qu'il est dans la mêlée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Demi de mêlée : feinte. Un demi de mêlée ne doit pas agir de telle sorte que ses adversaires croient que le ballon est sorti de la mêlée alors qu'il y est encore.
Sanction : coup de pied franc.

- Demi de mêlée : prise d'un troisième ligne adverse. Un demi de mêlée ne doit pas saisir un troisième ligne adverse pour l'utiliser comme point d'appui ou pour tout autre raison.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Fin de mêlée

Le ballon émerge. Quand le ballon émerge de la mêlée dans une direction quelconque, excepté le tunnel, la mêlée prend fin.

- Mêlée dans un en-but. Une mêlée ne peut avoir lieu dans un en-but. Quand le ballon dans une mêlée est sur la ligne de but ou au-delà, la mêlée prend fin et un attaquant ou un défenseur peut légalement faire un touché à terre pour un essai ou un touché en but.

- Le dernier joueur se délie. Le dernier joueur d'une mêlée ordonnée est celui dont les pieds sont les plus proches de sa propre ligne de but. Si ce joueur, ayant le ballon entre les pieds, se délie de la mêlée, et ramasse le ballon, la mêlée prend fin.

- Poussée maximum de 1,5 mètres. Une équipe d'une mêlée ne doit pas pousser la mêlée de plus de 1,5 mètres vers la ligne de but de son adversaire.
Sanction : coup de pied franc.

- Sortie du ballon de la mêlée. Un joueur ne doit pas garder le ballon dans la mêlée lorsque son équipe a talonné et le contrôle à la base de la mêlée.
Sanction : coup de pied franc.

Mêlée tournée

- Si une mêlée a pivoté de plus de 90° et que la ligne médiane ait dépassé une position parallèle à la ligne de touche, l'équipe en possession du ballon dans la mêlée est obligée de le jouer.

- Si la mêlée a pivoté de plus de 90°et que la ligne médiane ait dépassé une position parallèle à la ligne de touche, et que l'équipe en possession du ballon dans la mêlée ne le joue pas rapidement, l'arbitre ordonnera une nouvelle mêlée au même endroit mais l'introduction sera effectuée par l'équipe adverse.

- Pivotement délibéré. Une équipe ne doit pas faire pivoter délibérément une mêlée.
Sanction : coup de pied de pénalité.- Pivotement involontaire. Si une mêlée pivotée atteint 45°, l'arbitre doit arrêter le jeu. Si le pivotement est involontaire, l'arbitre ordonne une autre mêlée à l'endroit où la mêlée s'est arrêté.

Hors-jeu lors d'une mêlée

demi de mêlée passe par la ligne du ballon dans la mêlée. Pour tout autre joueur, la ligne de hors-jeu passe par le pied du dernier joueur de son équipe dans la mêlée. Si le pied du dernier joueur est sur la ligne de but de cette équipe ou au-delà, la ligne de hors-jeu est la ligne de but. Les lignes de hors-jeu sont parallèles aux lignes de but.
La règle du hors-jeu sur mêlée permet que, jusqu'à la fin de la mêlée, l'équipe ayant gagné le ballon ait un espace dégagé dans lequel elle pourra l'utiliser.

- Hors-jeu pour le demi de mêlée. Quand une équipe a gagné le ballon dans une mêlée, son demi de mêlée est hors-jeu si ses deux pieds sont devant le ballon lorsque celui-ci est encore dans la mêlée. S'il n'a qu'un pied devant le ballon, il n'est pas hors-jeu.

- Quand une équipe a gagné le ballon dans une mêlée, le demi de mêlée de l'équipe adverse est hors-jeu s'il place un pied devant le ballon pendant que celui-ci est encore dans la mêlée.

- Le demi de mêlée de l'équipe qui n'a pas gagné le ballon ne doit pas se diriger vers le côté opposé de la mêlée et dépasser la ligne de hors-jeu passant par le dernier pied du dernier joueur de son équipe dans la mêlée.

- Le demi de mêlée de l'équipe qui n'a pas gagné le ballon ne doit pas s'éloigner de la mêlée puis rester en avant de la ligne de hors-jeu passant par le pied du dernier joueur de son équipe dans la mêlée.

- N'importe quel joueur peut être demi de mêlée, mais une équipe ne peut en avoir qu'un par mêlée.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu.

- Hors-jeu des joueurs qui ne sont pas dans la mêlée. Les joueurs qui ne sont pas dans la mêlée et qui ne sont pas les demis de mêlée de l'équipe sont hors-jeu s'ils restent devant leur ligne de hors-jeu ou la dépassent.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu.

- Traînards. Quand une mêlée se forme, les joueurs qui n'y participent pas doivent se retirer sans délai vers

leur ligne de hors-jeu. Sinon, ils sont considérés comme des traînards. Les traînards doivent être pénalisés.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu.

Les règles du jeu : Touche et alignement

Touche

Définitions

- Le ballon est "botté" directement en touche s'il n'a pas rebondi dans l'aire de jeu ni touché un joueur ou l'arbitre.

- "Les 22 mètres" ou "les 22" est la surface entre la ligne de but et la ligne des 22 mètres, celle-ci étant incluse contrairement à la ligne de but.

- La "ligne de remise en jeu" est une ligne imaginaire du champ de jeu qui forme un angle droit avec la ligne de touche et passe par le point où le ballon est lancé.

- Le ballon est "en touche" quand, n'étant pas porté par un joueur, il touche la ligne de touche ou quelqu'un ou quelque chose sur la ligne de touche ou au-delà

- Le ballon est en touche lorsqu'un joueur le porte et que le porteur du ballon (ou le ballon) touche la ligne ou le sol au-delà de la ligne de touche.

- L'endroit ou le porteur du ballon (ou le ballon) a touché ou traversé la ligne de touche est l'endroit où le ballon est allé en touche.

- Le ballon est en touche si un joueur réceptionne le ballon et que ce joueur a un pied sur la ligne de touche ou sur le sol au-delà de cette ligne.

- Si un joueur a un pied sur-le-champ de jeu et un pied en touche et contrôle le ballon, le ballon est en touche.

- Une touche ne peut s'effectuer à moins de cinq mètres de la ligne d'en-but.

- Si le ballon franchit la ligne de touche ou la ligne de touche de but, et est attrapé par un joueur ayant les deux pieds dans l'aire de jeu, le ballon n'est pas en touche ou en touche de but. Ce joueur peut propulser le ballon dans l'aire de jeu. Si un joueur saute ou attrape le ballon, ses deux pieds doivent reprendre contact avec le sol dans l'aire de jeu ; sinon, le ballon est en touche ou en touche de but.

- Un joueur en touche peut botter ou dévier le ballon mais ne peut pas le garder, à condition que celui-ci n'ait pas franchi le plan de la ligne de touche. Le plan de la ligne de touche est l'espace vertical immédiatement au-dessus de la ligne de touche.

* Sans gain de terrain.

- A l'extérieur des 22 d'une équipe, un joueur botte directement en touche. Sauf lors d'un coup de pied de pénalité, quand un joueur situé en un point quelconque de l'aire de jeu à l'extérieur de ses 22 botte directement en touche, il n'y a pas de gain de terrain. La remise en jeu a lieu en face de l'endroit où le ballon a été botté, soit à l'endroit où il est allé en touche si ce point est plus proche de la ligne de but de ce joueur.

- Un joueur porte le ballon dans les 22 de son équipe. Lorsqu'un joueur défendant attrape le ballon à l'extérieur de ses 22 mètres et le porte ou le place dans ses 22, puis le botte directement en touche, il n'y a pas de gain de terrain.

* Avec gain de terrain.

- Joueur situé à l'intérieur des 22 de son équipe. Lorsqu'un joueur défendant attrape le ballon à l'intérieur de ses 22, dans son en-but et botte en touche, la remise en jeu s'effectue à l'endroit où le ballon est allé en touche.

- Coup de pied indirect en touche. Lorsqu'un joueur en un point quelconque de l'aire de jeu botte indirectement en touche et qu'ainsi le ballon commence par rebondir dans le champ de jeu, la remise en jeu est effectuée à partir de l'endroit où le ballon est allé en touche.

- Coup de pied de pénalité. Lorsqu'un joueur botte en touche à partir d'un coup de pied de pénalité en un endroit

quelconque de l'aire de jeu, la remise en jeu est effectuée à partir de l'endroit où le ballon est allé en touche.

Coup de pied franc.
- A l'extérieur des 22 du botteur, pas de gain de terrain. Lorsqu'un coup de pied franc est accordé à l'extérieur des 22 et que le ballon va directement en touche, la remise en jeu s'effectue en face de l'endroit où le ballon a été botté, ou à l'endroit où il est allé en touche si ce point est plus proche de la ligne de but du botteur.
- A l'intérieur des 22 ou dans l'en-but du botteur, gain de terrain. Lorsqu'un coup de pied franc est accordé dans les 22 ou dans l'en-but et que le ballon va directement en touche, la remise en jeu s'effectue à l'endroit où le ballon est allé en touche.

Remise en jeu rapide

- Un joueur peut faire une remise en jeu rapide sans attendre la formation d'un alignement.

- Pour une remise en jeu rapide, le joueur peut se trouver n'importe où en dehors du champ de jeu entre le point où le ballon est allé en touche et la ligne de but du joueur.

- Un joueur ne doit pas faire une remise en jeu rapide après la formation d'un alignement. S'il ne respecte pas cette règle, la remise en jeu rapide n'est pas acceptée. La même équipe lance le ballon dans l'alignement.

- Pour une remise en jeu rapide, le joueur doit utiliser le ballon qui est allé en touche. Si, lorsque le ballon est allé en touche et est devenu mort, un autre ballon est utilisé ou si une personne autre que le joueur effectuant la remise en jeu a touché le ballon, la remise en jeu rapide n'est pas acceptée. La même équipe lance le ballon dans l'alignement.

- Lors d'une remise en jeu rapide, si le joueur ne lance pas le ballon droit de manière qu'il parcourt alors au moins cinq mètres le long de la ligne de remise en jeu avant de toucher le sol ou un autre joueur, ou si le joueur entre dans le champ de jeu au moment de la remise en jeu, la remise en jeu rapide n'est pas acceptée. L'équipe adverse choisit entre une remise en jeu face à un alignement à l'endroit où la remise en jeu a été tentée ou une mêlée face à cet endroit sur la ligne des 15 mètres. Si cette équipe a, elle aussi, mal lancé le ballon sur l'alignement, une mêlée est formée sur la ligne des 15 mètres. L'équipe ayant lancé le ballon la première bénéficie de l'introduction en mêlée.

- Lors d'une remise en jeu rapide, un joueur peut s'approcher de la ligne de touche et s'en éloigner sans être pénalisé.

- Lors d'une remise en jeu rapide, un joueur ne doit pas empêcher que le ballon soit lancé à 5 mètres.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Si un joueur porteur du ballon est envoyé en touche, il doit immédiatement libérer le ballon pour un adversaire afin que celui-ci puisse faire une remise en jeu rapide.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

Autres remises en jeu

En toute autre circonstance, la remise en jeu s'effectue à l'endroit où le ballon est allé en touche.

Equipe qui effectue la remise en jeu

La remise en jeu est effectuée par un adversaire du joueur qui a porté ou touché le ballon en dernier avant sa sortie en touche. En cas de doute, l'équipe attaquante effectue la remise en jeu.

Exception : lorsqu'une équipe bénéficie d'un coup de pied de pénalité et que le ballon est botté en touche, la remise en jeu est effectuée par un joueur de l'équipe ayant bénéficié du coup de pied de pénalité, que le coup de pied ait été botté directement ou indirectement en touche.

Comment s'effectue la remise en jeu

Le joueur effectuant la remise en jeu doit se tenir à l'endroit prévu. Il ne doit pas empiéter sur-le-champ de jeu quand il lance le ballon. Le ballon doit être lancé droit et parcourir au moins cinq mètres le long de la ligne de remise en jeu avant de toucher le sol ou avant de toucher ou d'être touché par un joueur.

Remise en jeu incorrecte

- Si la remise en jeu face à un alignement est incorrecte, l'équipe adverse a le choix entre une remise en jeu face à un alignement et une mêlée sur la ligne des 15 mètres. Si elle choisit une remise en jeu face à un alignement et que cette remise en jeu soit à nouveau incorrecte, une mêlée est ordonnée. L'équipe qui a effectué la première remise en jeu bénéficie de l'introduction.

- La remise en jeu face à un alignement doit être effectuée sans retard et sans feinte.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

Un joueur ne doit pas volontairement ou de manière répétée lancer le ballon non droit.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

Alignement

Définitions

- Le but de l'alignement est de reprendre le jeu, rapidement et en toute sécurité et équité, après que le ballon soit allé en touche, à l'aide d'une remise en jeu entre deux rangées de joueurs.

- Joueurs de l'alignement. Les joueurs de l'alignement sont les joueurs qui forment les deux lignes qui constituent l'alignement.

- Réceptionnaire ou relayeur. Le réceptionnaire est le joueur en position de recevoir le ballon quand des joueurs de l'alignement le passent ou le dévient en arrière de l'alignement. N'importe quel joueur peut être réceptionnaire, mais chaque équipe ne peut avoir qu'un réceptionnaire lors d'un alignement.

- Joueurs participant à l'alignement. Les joueurs participant à l'alignement sont le lanceur du ballon et un adversaire direct, les deux relayeurs et les joueurs qui se trouvent dans l'alignement.

- Tous les autres joueurs. Tous les joueurs qui ne participent pas à l'alignement doivent être au moins à 10 mètres derrière la ligne de remise en jeu, sur ou derrière leur ligne de but si celle-ci est plus proche, jusqu'à ce que l'alignement soit terminé.

- Ligne des 15 mètres. La ligne des 15 mètres est à 15 mètres dans le champ de jeu et parallèle à la ligne de touche.

- Mêlée après une touche. Toute mêlée ordonnée à la suite d'une faute ou d'un arrêt lors d'une touche se situe sur la ligne des 15 mètres sur la ligne de remise en jeu.

Formation d'un alignement

- Minimum. Au moins deux joueurs de chaque équipe doivent former un alignement.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Maximum. L'équipe effectuant la remise en jeu fixe le nombre maximum de joueurs dans l'alignement.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- L'équipe adverse peut avoir moins de joueurs dans l'alignement mais ne peut en avoir plus.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Quand le ballon est en touche, tout joueur qui s'approche de la ligne de remise en jeu est présumé le faire pour former un alignement.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Si l'équipe qui bénéficie de la remise en jeu aligne moins de joueurs que d'habitude, ses adversaires doivent bénéficier d'un délai raisonnable pour faire sortir de l'alignement le nombre de joueurs nécessaire pour que cette règle soit respectée.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Ces joueurs doivent quitter l'alignement sans délai. Ils doivent se déplacer jusqu'à la ligne de hors-jeu située à 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu. Si la touche prend fin avant qu'ils atteignent cette ligne, ils pourront participer au jeu.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Réticence à former l'alignement. Une équipe ne doit pas délibérément manifester de la réticence à former un alignement.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Emplacement des joueurs dans l'alignement. L'avant de l'alignement n'est pas à moins de 5 mètres de la ligne de touche, et l'arrière n'est pas à plus de 15 mètres de la ligne de touche. Tous les joueurs de l'alignement doivent se tenir entre ces deux points.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Deux lignes droites distinctes. Les joueurs de l'alignement des deux équipes forment deux lignes parallèles distinctes, faisant chacune un angle droit avec la ligne de touche.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Quand l'alignement se forme, les adversaires doivent laisser un espace libre entre leurs épaules intérieures. Cet espace est fixé lorsque les joueurs se tiennent debout.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Couloir d'un mètre. Chaque ligne de joueurs doit être à un demi-mètree de la ligne de remise en jeu.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- La ligne de remise en jeu ne doit pas être à moins de 5 mètres de la ligne de but.

- Lorsque l'alignement est formé, mais avant que le ballon ne soit lancé, un joueur ne doit pas retenir, pousser ou charger un adversaire ou lui faire obstruction.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres

Début et fin d'une touche

- Début. La touche commence quand le ballon quitte les mains du lanceur.

- Fin. La touche prend fin quand le ballon ou le joueur qui le porte sort de l'alignement. La touche prend également fin lorsque le ballon ou le porteur du ballon entre dans la zone située entre la ligne de touche et la ligne des 5 mètres.

Ceci incluant les cas suivants :
- lorsque le ballon est passé, tapé ou botté hors de l'alignement.
- lorsqu'un joueur de l'alignement donne le ballon à un joueur effectuant un mouvement de pell off.
- lorsque le ballon devient injouable lors d'une touche. Le jeu reprend par une mêlée.
- lorsque le ballon est lancé au-delà de la ligne des 15 mètres ou qu'un joueur le prend ou le met au-delà de cette ligne.
- lorsqu'une mêlée spontanée ou un maul se forme lors d'une touche et que tous les pieds de tous les joueurs de la mêlée spontanée ou du maul se déplacent au-delà de la ligne de remise en jeu

Options possibles lors d'une touche

- Hors-jeu. Un joueur de l'alignement ne doit pas être hors-jeu. La ligne de hors-jeu s'étend d'un bout à l'autre de la ligne de remise en jeu jusqu'à ce que le ballon soit lancé. Lorsque le ballon a touché un joueur ou le sol, la ligne de hors-jeu est une ligne qui passe par le ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

- Les joueurs sautant pour attraper le ballon peuvent faire un pas dans n'importe quelle direction, mais ne peuvent pas franchir la ligne de remise en jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

- Dès la conquête de la balle par une équipe, les sauteurs doivent être ramené au sol immédiatement.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

- Appui sur un adversaire. Un joueur de l'alignement ne doit pas s'appuyer sur un adversaire pour sauter.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

- Retenir ou pousser. Un joueur de l'alignement ne doit pas retenir, pousser, charger ou agripper un adversaire qui ne porte pas le ballon ou lui faire obstruction, sauf lorsqu'une mêlée spontanée ou un maul se forme.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

- Charge illégale. Un joueur de l'alignement ne doit pas charger un adversaire sauf s'il tente de le plaquer ou de jouer le ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

- Appui sur un coéquipier. Un sauteur de l'alignement ne doit pas s'appuyer sur un coéquipier de son équipe pour sauter.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Ascenseur. Un joueur de l'alignement peut soulever un coéquipier mais il ne doit pas le maintenir en l'air.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Soutien avant le saut. Un joueur de l'alignement ne doit pas soutenir un coéquipier qui se prépare à sauter.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Saut ou soutien avant le lancer du ballon. Un joueur ne doit pas sauter pour s'emparer du ballon ou soutenir un joueur avant que le ballon ne quitte les mains du joueur qui le lance.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Soutien à un coéquipier. Un joueur ne doit pas soutenir un sauteur de l'alignement au-dessous du niveau du short sur l'arrière et au-dessous du niveau des cuisses sur l'avant.
Un joueur ne doit pas soutenir un joueur au-dessous de la ceinture.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Empêcher la remise en jeu. Un joueur de l'alignement ne doit pas se tenir à moins de 5 mètres de la ligne de touche. Un joueur de l'alignement ne doit pas empêcher que le ballon soit lancé.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

- Lorsque le ballon a été lancé au-delà d'un joueur de l'alignement, ce joueur peut se diriger vers l'espace qui sépare la ligne de touche et la marque des 5 mètres. Si le joueur pénètre dans cet espace, il ne doit pas s'acheminer vers sa ligne de but avant la fin de l'alignement, sauf dans un mouvement de Peel off.

- Saut ou déviation du ballon. Lorsqu'il saute pour le ballon, un joueur doit se servir soit de ses deux mains, soit de son bras intérieur pour essayer d'attraper ou de dévier le ballon. Le sauter ne doit pas se servir uniquement de son bras extérieur pour essayer d'attraper ou de dévier le ballon.
Si le sauteur a les deux mains au-dessus de la tête, il peut se servir de l'une des deux pour jouer le ballon.
Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

Options possibles pour les joueurs hors de l'alignement

En général, un joueur ne participant pas à un alignement doit se tenir à au moins 10 mètres derrière la ligne de remise en jeu ou sur ou derrière sa ligne de but si celle-ci est plus proche, jusqu'à ce que la touche prenne fin.

Deux exceptions à cette règle :

- Exception 1 : si le joueur qui lance le ballon effectue une remise en jeu au-delà de la ligne des 15 mètres, un joueur de son équipe peut s'avancer pour prendre le ballon. Dans ce cas, un adversaire peut aussi s'avancer.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive en face de l'endroit de la faute, mais au moins à 15 mètres de la ligne de touche.

- Exception 2 : un demi de mêlée peut se lancer dans une brèche de l'alignement et prendre le ballon, mais il ne doit pas charger un adversaire de l'alignement ou lui faire obstruction.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

Peel Off

- Définition : un joueur de l'alignement effectue un "peel-off" quand il quitte l'alignement pour attraper le ballon qui a été tapé ou passé en arrière par un coéquipier. Sauf pour effectuer un mouvement de peel-off ou pour se joindre à une mêlée spontanée ou à un maul, un joueur de l'alignement ne doit pas le quitter tant que la touche n'est pas terminée.

- Quand ?
Un joueur ne doit pas effectuer un mouvement de peel-off avant que le ballon ait quitté les mains du lanceur.

- Ou ?
Un joueur qui effectue un mouvement de peel-off doit se tenir près de l'alignement et se déplacer parallèlement jusqu'à ce que la touche prenne fin ou qu'il se joigne à la mêlée spontanée ou au maul qui s'est formé. Il ne doit pas s'écarter de plus de 10 mètres de la ligne de remise en jeu jusqu'à ce que la touche prenne fin.

Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

Les joueurs peuvent changer leur position dans l'alignement avant que le ballon ne soit lancé.

Hors-jeu lors d'une touche

- Quand un alignement se forme, il y a deux lignes de hors-jeu distinctes, parallèles aux lignes de but, une par équipe.

- Joueurs participants. Une ligne de hors-jeu s'applique aux joueurs prenant part à l'alignement (habituellement certains ou tous les avants, plus le demi de mêlée et le joueur qui effectuait la remise en jeu). Jusqu'à ce que le ballon soit lancé et ait touché un joueur ou le sol, cette ligne de hors-jeu est la ligne de remise en jeu. Après cela, la ligne de hors-jeu est une ligne matérialisée par le ballon.

- Joueurs non participants. L'autre ligne de hors-jeu s'applique aux joueurs ne participant pas à l'alignement (habituellement les arrières). Pour eux, la ligne de hors-jeu est à 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu ou de leur ligne de but, si celle-ci est plus proche.
La Règle du hors-jeu sur touche est différente dans le cas d'un lancer long, ou dans le cas d'une mêlée spontanée ou d'un maul lors d'une touche.

Hors-jeu des participants à l'alignement

- Avant que le ballon ait touché un joueur ou le sol. Un joueur ne doit pas dépasser la ligne de remise en jeu. Un joueur est hors-jeu si, avant que le ballon ait touché un joueur ou le sol, ce joueur dépasse le ligne de remise en jeu, à moins que pour cela il ne saute pour le ballon. Le joueur doit sauter du côté de son équipe par rapport à la ligne de remise en jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

- Un joueur qui saute et traverse la ligne de remise en jeu mais ne réussit pas à attraper le ballon n'est pas pénalisé s'il se remet en jeu sans délai.

- Après que le ballon ait touché un joueur ou le sol. Un joueur qui n'est pas porteur du ballon est hors-jeu si, lorsque le ballon a touché un joueur ou le sol, il dépasse le ballon, à moins qu'il ne plaque (ou essaie de plaquer) un adversaire. Toute tentative de plaquage doit débuter du côté de son équipe par rapport au ballon.

- L'arbitre doit pénaliser tout joueur qui, volontairement ou non, se met en position de hors-jeu sans essayer de gagner la possession du ballon ou de plaquer un adversaire.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

Joueur qui lance le ballon

Le joueur qui lance le ballon (et son adversaire direct) a quatre options possibles :

- rester à l'intérieur des 5 mètres de la ligne de touche.
- se retirer à la ligne de hors-jeu 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu.
- se joindre à l'alignement dès que le ballon a été lancé.
- se placer en position de relayeur si cette position est inoccupée.

Partout ailleurs, le lanceur est hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

Joueurs ne participant pas à la touche en position de hors-jeu

- Avant la fin de la touche. La ligne de hors-jeu est 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu ou de la ligne de but du joueur, si celle-ci est plus proche.
Un joueur qui ne participe pas à la touche est hors-jeu s'il dépasse la ligne de hors-jeu avant que la touche ait pris fin.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive en face de l'endroit de la faute, à au moins 15 mètres de la ligne de touche.

- Joueurs non encore en-jeu quand le ballon est lancé. Un joueur peut lancer le ballon même si un coéquipier n'a pas encore atteint la ligne de hors-jeu. Toutefois, si ce joueur n'essaie pas d'atteindre une position en-jeu sans délai, il est hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive en face de l'endroit de la faute, à au moins 15 mètres de la ligne de touche.

- Exception : lancer long. Il existe une exception à la règle du hors-jeu sur touche. Elle s'applique si le ballon est lancé au-delà de la ligne des 15 mètres. Dès que le ballon quitte les mains du joueur qui le lance, tout joueur de son équipe peut courir gagner le ballon.
Cela veut dire qu'un joueur participant à la touche peut courir sur le terrain au-delà de la ligne des 15 mètres, et qu'un joueur ne participant pas à la touche peut courir en avant, de l'autre côté de la ligne de hors-jeu.
Dans ce cas, un adversaire peut aussi courir sur le terrain ou vers l'avant. Toutefois, si un joueur court sur le terrain ou vers l'avant pour participer à un lancer long, et si le ballon n'est pas lancé au-delà de la ligne des 15 mètres, il est hors-jeu et doit être pénalisé.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Pour les joueurs participant à la touche : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.
Pour les joueurs qui ne participent pas à la touche : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive en face de l'endroit de la faute, à au moins 15 mètres de la ligne de touche.

Hors-jeu d'une mêlée spontanée ou d'un maul sur touche

- Quand une mêlée spontanée ou un maul se forme lors d'une touche, la ligne de hors-jeu, pour un joueur participant à la touche, ne passe plus par le ballon, mais par le dernier pied du joueur se trouvant dans la mêlée spontanée ou le maul.

- Toutefois, pour les joueurs ne participant pas à la touche, la ligne de hors-jeu est toujours à 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu. Pour ces joueurs, la touche ne prend pas fin quand une mêlée spontanée ou un maul se forme.

- Elle prend fin quand la mêlée spontanée ou le maul quitte la ligne de remise en jeu. Cela se produit lorsque tous les pieds des participants à la mêlée spontanée ou du maul ont quitté la ligne de remise en jeu.

- Un joueur participant à la touche doit soit se joindre à la mêlée spontanée ou au maul, soit se retirer sur la ligne de hors-jeu et y rester. Autrement, il est hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

- Le reste de la règle de la mêlée spontanée ou du maul s'applique. Un joueur ne doit pas se joindre à la mêlée spontanée ou au maul par le côté des adversaires
Les joueurs ne doivent pas se joindre en avant de la ligne de hors-jeu. S'ils le font, ils sont hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

- Joueurs ne participant à la touche. Quand une mêlée spontanée ou un maul se forme lors d'une touche, la touche ne prend fin que lorsque tous les pieds de tous les joueurs de cette mêlée spontanée ou de ce maul sont passés au-delà de la ligne de remise en jeu.
Jusque là, la ligne de hors-jeu des joueurs ne participant pas à la touche reste à 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu ou de la ligne de but si celle-ci est plus proche. Un joueur qui dépasse cette ligne est hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité à l'endroit de la faute, à au moins 15 mètres de la ligne de touche.

Les règles du jeu : Hors-jeu et en-jeu dans le jeu courant

Définitions

En début de partie, tous les joueurs sont en jeu. Pendant le déroulement du match, les joueurs peuvent se trouver en position de hors-jeu. Dans ce cas, ils sont passibles de pénalité, à moins qu'ils ne soient à nouveau remis en jeu.

Dans le jeu courant, un joueur est hors-jeu s'il se trouve devant un coéquipier qui porte le ballon ou devant un coéquipier qui a joué le dernier le ballon.

Un joueur hors-jeu ne peut momentanément plus participer au jeu. Tout joueur en position de hors-jeu est passible de pénalité s'il participe au jeu.

Dans le jeu courant, un joueur peut être remis en jeu soit par une action d'un coéquipier soit par une action d'un adversaire. Cependant, le joueur hors-jeu ne peut être remis en jeu s'il interfère avec le jeu, ou s'il avance vers le ballon, ou ne s'écarte pas de 10 mètres du point de chute du ballon.

Hors-jeu dans le jeu courant

- Un joueur qui est en position de hors-jeu n'est passible de pénalité que dans les trois cas suivants :

. s'il interfère avec le jeu ou,
. s'il avance vers le ballon ou,
. s'il ne respecte pas la Règle "des 10 mètres".

Un joueur qui est en position de hors-jeu n'est pas automatiquement pénalisé.
Un joueur qui reçoit une passe en-avant involontaire n'est pas hors-jeu.
Un joueur peut être hors-jeu dans l'en-but.

- Hors-jeu et interférence avec le jeu. Un joueur qui est hors-jeu ne doit pas participer au jeu. Cela signifie qu'il ne doit pas participer au jeu. Cela signifie qu'il ne doit pas jouer le ballon ou faire obstruction à un adversaire.

- Hors-jeu et déplacement vers l'avant. Lorsqu'un coéquipier d'un joueur hors-jeu a botté le ballon vers l'avant, le joueur hors-jeu ne doit pas avancer vers ses adversaires qui attendent de jouer le ballon ou vers le point de chute du ballon, tant qu'il n'a pas été remis en jeu.

Remise en jeu par l'action d'un partenaire

Dans le jeu courant, il y trois façons par lesquelles un joueur hors-jeu peut être remis en jeu par une action de l'équipe adverse. Ces trois façons ne s'appliquent pas à un joueur qui est hors-jeu à moins de 10 mètres.

- Course de 5 mètres avec le ballon. Lorsqu'un adversaire porteur du ballon a parcouru 5 mètres, le joueur hors-jeu est remis en jeu.

- Coup de pied ou passe. Lorsqu'un adversaire botte ou passe le ballon, le joueur hors-jeu est remis en jeu.

- Contact délibéré avec le ballon. Lorsqu'un adversaire touche délibérément le ballon mais ne l'attrape pas, le joueur hors-jeu est remis en jeu.

Règle de hors-jeu à moins de 10 mètres

- Quand un partenaire d'un joueur hors-jeu a botté en avant, le joueur hors-jeu est considéré comme prenant part au jeu s'il est en avant d'une ligne imaginaire qui s'étend d'une ligne de touche à l'autre et est parallèle aux lignes de but et qui est située à 10 mètres d'un adversaire attendant de jouer le ballon ou de l'endroit où le ballon touche ou peut toucher le sol. Le joueur hors-jeu doit immédiatement se déplacer derrière la ligne imaginaire des 10 mètres. Lorsqu'il se recule, le joueur ne doit pas gêner un adversaire.

- Lorsqu'il s'éloigne, le joueur hors-jeu ne peut être remis en jeu par une action de l'équipe adverse. Cependant, avant de s'être éloigné des 10 mètres, le joueur peut être remis en jeu par tout coéquipier en jeu qui le dépasse.

- Lorsqu'un joueur qui est hors-jeu en vertu de la règle des 10 mètres charge un adversaire qui attend d'attraper le ballon, l'arbitre siffle immédiatement et le joueur hors-jeu est pénalisé. Tout délai peut être dangereux pour l'adversaire.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Lorsqu'un joueur qui est hors-jeu en vertu de la règle des 10 mètres joue le ballon qui a été touché et lâché par mal adresse par un adversaire, il est pénalisé.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- La règle des 10 mètres n'est pas modifiée par le fait que le ballon ait heurté le poteau de but ou la barre transversale. Ce qui compte c'est l'endroit où le ballon touche le sol. Un joueur hors-jeu ne doit être en avant de la ligne des 10 mètres qui traverse le terrain.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- La règle des 10 mètres ne doit pas être appliquée quand un joueur botte le ballon et qu'un adversaire contre ce coup de pied et qu'un partenaire du botteur qui se trouvait en avant de la ligne imaginaire des 10 mètres joue alors le ballon. L'adversaire n'était pas "en attente de jouer le ballon" et le partenaire est en jeu.
Sanction : lorsqu'un joueur est pénalisé pour être hors-jeu dans le jeu courant, l'équipe adverse choisit soit un coup de pied de pénalité à l'endroit de l'infraction, soit une mêlée à l'endroit où l'équipe adverse a joué le ballon pour la dernière fois. Si elle a joué le ballon pour la dernière fois dans son en-but, la mêlée est formée à 5 mètres de la ligne de but, en face de l'endroit où le ballon a été joué.

- Si plusieurs joueurs sont hors-jeu et avancent après qu'un coéquipier a botté le ballon, l'emplacement de l'infraction sera à l'endroit où se trouve le joueur hors-jeu le plus proche d'un adversaire attendant le ballon ou le plus proche du point de chute du ballon.

Règle de la remise en jeu à moins de 10 mètres

- Le joueur hors-jeu doit se retirer derrière la ligne imaginaire des 10 mètres autrement ce joueur est passible d'une pénalité.

- Alors qu'il se retire, le joueur peut être remis en jeu avant de s'être déplacé derrière la ligne imaginaire des 10 mètres par l'une quelconque des trois actions des joueurs de son équipe décrites ci-dessus. Toutefois, un tel joueur ne peut être remis en jeu par une action quelconque de l'équipe adverse.

Hors-jeu accidentel

Lorsqu'un joueur fait un en-avant et qu'un coéquipier hors-jeu joue ensuite le ballon, le joueur hors-jeu est passible de pénalité si le fait de jouer le ballon a privé un adversaire d'un avantage.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Hors-jeu lors d'une mêlée ordonnée, d'une mêlée spontanée d'un maul ou d'un alignement

Lors d'une mêlée ordonnée, d'une mêlée spontanée, d'un maul ou d'un alignement, un joueur est hors-jeu s'il se trouve devant la ligne de hors-jeu, comme décrit dans les sections correspondantes de ces règles.

Remise en jeu d'un joueur se retirant pendant une mêlée ordonnée, un maul, une mêlée spontanée ou un alignement

Lors de la formation d'une mêlée ordonnée, d'une mêlée spontanée, d'un maul ou d'un alignement, un joueur hors-jeu qui se retire comme prévu par la règle reste hors-jeu même lorsque l'équipe adverse gagne la possession du ballon et que la mêlée ordonnée, la mêlée spontanée, le maul ou l'alignement a pris fin.

Dans ce cas, aucune action du joueur hors-jeu ou de ses coéquipiers ne peut faire remettre en jeu le joueur hors-jeu. Celui-ci ne peut être remis en jeu que par l'action de l'équipe adverse. Ces actions sont de deux types :

- Course de l'adversaire sur 5 mètres avec le ballon. Lorsqu'un adversaire, porteur du ballon a couru 5 mètres, le joueur hors-jeu est remis en jeu. Un joueur hors-jeu n'est pas remis en jeu lorsqu'un adversaire passe le ballon. Même si les adversaires passent plusieurs fois le ballon, leur action ne remet pas en jeu le joueur hors-jeu.

- Coups de pied de l'adversaire. Lorsqu'un adversaire botte le ballon, le joueur hors-jeu est remis en jeu.

Traînard

Un joueur qui reste en position de hors-jeu est considéré comme traînant. Un traînard qui empêche l'équipe adverse de jouer le ballon comme elle l'entend prend part au jeu et est pénalisé. L'arbitre s'assure que le traînard ne bénéficie pas de la remise en jeu par l'action de l'équipe adverse.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Les règles du jeu : En-avant ou passe en avant

Définitions

En-avant :

Il y a "en-avant" lorsqu'un joueur perd la possession du ballon qui poursuit sa course ou lorsqu'un joueur frappe le ballon du bras ou de la main ou lorsque le ballon frappe la main ou le bras et poursuit sa course, et touche le sol ou un autre joueur avant que le joueur d'origine puisse l'attraper.

"Poursuivre sa course" signifie rouler vers la ligne de ballon mort de l'équipe adverse.

Exception : Charge ou contre.
Si le ballon poursuit sa course comme dans un en-avant alors qu'un joueur charge sur un coup de pied d'un adversaire mais ne tente pas d'attraper le ballon, le jeu se poursuit.
Le contre ou la charge se produit quand un adversaire tout près du botteur, charge en avançant dans le but de bloquer le coup de pied et non d'attraper le ballon. Une telle charge en avant ne constitue pas un en-avant.

Passe en-avant

Il y a "passe en-avant" lorsqu'un joueur lance ou passe le ballon en avant. "En avant" signifie vers la ligne de ballon mort de l'équipe adverse.

Exception : rebond en-avant. Il n'y a pas passe en avant si le ballon n'est pas lancé en avant mais frappe un joueur ou le sol et rebondit en avant.

Résultat d'un en-avant

- En-avant ou passe en-avant involontaire. Une mêlée est accordée à l'endroit de la faute.

- En-avant ou passe en avant involontaire en touche. Une mêlée est accordée à 15 mètres de la ligne de touche.

- En-avant ou passe en-avant entrant dans l'en-but. Si un joueur attaquant effectue un en-avant ou une passe en-avant dans le champ de jeu et si le ballon pénètre dans l'en-but adverse et y est rendu mort, une mêlée est accordée à l'endroit de l'en-avant ou de la passe en-avant.

- En-avant ou passe en-avant à l'intérieur de l'en-but. Si un joueur de l'une des équipes fait un en-avant ou une passe en-avant dans l'en-but, une mêlée à 5 mètres est accordée en face de l'endroit de l'infraction, et au minimum à 5 mètres de la ligne de touche.

- En-avant ou passe en-avant volontaire. Un joueur ne doit pas effectuer délibérément un en-avant ou une passe en-avant.
Sanction : coup de pied de pénalité. Un essai de pénalité doit être accordé si la faute empêche un essai qui aurait été probablement marqué autrement.

- Si le ballon est projeté en avant comme dans un en-avant pendant qu'un joueur tente de l'attraper et l'attrape avant qu'il ait touché le sol ou un autre joueur, le jeu se poursuit.

Les règles du jeu : Jeu déloyal

Définitions

Le terme jeu déloyal recouvre toute action effectuée dans l'enceinte de jeu et contraire à la lettre et à l'esprit des Règles du Jeu. Il comprend les obstructions, les manquements à la loyauté, les infractions répétées, le jeu dangereux et les incorrections.

Obstruction

- Joueur qui charge ou pousse. Lorsqu'un joueur et un adversaire courent vers le ballon, ces deux joueurs ne peuvent se charger ou se pousser l'un l'autre autrement qu'épaule contre épaule.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Course devant le porteur du ballon. Un joueur ne doit pas volontairement se déplacer ou se tenir devant un partenaire portant le ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Blocage du plaqueur. Un joueur ne doit pas volontairement se déplacer ou se tenir dans une position telle qu'il empêche un adversaire de plaquer le porteur du ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Porteur du ballon heurtant un coéquipier en phase statique. Un joueur porteur du ballon après une sortie de mêlée, de mêlée spontanée, de maul ou de touche ne doit pas heurter ses coéquipiers placés devant lui.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Avant-aile faisant obstruction à un demi de mêlée adverse. Un avant-aile d'une mêlée ordonnée ne doit pas empêcher le demi de mêlée adverse d'avancer autour de la mêlée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur porteur du ballon ne peut en aucun cas être lui-même pénalisé pour obstruction.

Jeu déloyal

- Infraction intentionnelle. Un joueur ne doit pas enfreindre délibérément une Règle du Jeu ou jouer de manière déloyale.
Sanction : coup de pied de pénalité. Un essai de pénalité doit être accordé si la faute empêche un essai qui aurait probablement été marqué.

- Perte de temps. Un joueur ne doit pas perdre délibérément du temps.
Sanction : coup de pied franc.

- Joueur qui lance le ballon en touche : Un joueur ne doit pas faire un en-avant volontaire ou lancer délibérément en touche, en touche de but, ou au-delà de la ligne de ballon mort.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un essai de pénalité doit être accordé si la faute empêche un essai qui aurait probablement été marqué autrement.
Pour une faute commise dans l'en-but du joueur, la marque du coup de pied est à 5 mètres de la ligne de but, parallèle à l'endroit où la faute a été commise.

Un joueur qui enfreint délibérément les Règles du jeu doit être réprimandé ou averti qu'il sera expulsé s'il récidive ou commet une faute similaire. Après un avertissement, un joueur est temporairement exclu pendant une période de dix minutes. Après un avertissement, si un joueur récidive ou commet une faute similaire, il sera définitivement exclu.

Actions répétées

- Fautes répétées. Un joueur ne doit pas enfreindre à plusieurs reprises une règle. L'infraction répétée est une question de fait. Peu importe que le joueur ait ou non, eu l'intention d'enfreindre la règle.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Si nécessaire, le joueur fait l'objet d'un avertissement. S'il récidive, il est expulsé.

- Infractions. Le problème des infractions répétées se pose généralement avec les règles de la mêlée, touche, hors-jeu, mêlée spontanée, plaquage ou maul. Un joueur pénalisé pour manquements répétés à l'une de ces règles fait l'objet d'un avertissement. S'il récidive, il doit être expulsé.

- Infractions répétées de la part de l'équipe. Lorsque plusieurs joueurs d'une même équipe commettent plusieurs fois la même faute, l'arbitre doit décider s'il considère ou non, qu'il s'agit d'une infraction répétée. Dans l'affirmative, l'arbitre donne un avertissement général à l'équipe ; en cas de récidive, l'arbitre expulse le ou les joueurs coupables.
Sanction : coup de pied de pénalité.
Un essai de pénalité doit être accordé si la faute empêche un essai qui aurait probablement été marqué autrement.

- Infractions répétées : norme appliquée par l'arbitre. Lorsque l'arbitre décide du nombre de fautes qui constituent une infraction répétée, il doit toujours appliquer une norme stricte aux matchs représentatifs et seniors. Lorsqu'un joueur se rend trois fois coupable d'une même faute, l'arbitre doit lui donner un avertissement.
L'arbitre ne peut pas appliquer cette règle dans les matchs entre juniors ou mineurs, où les infractions peuvent découler de l'ignorance des règles ou d'un manque de compétence.

Jeu dangereux et incorrections

- Coup de poing ou de coude. Un joueur ne doit pas frapper un adversaire du poignet ou du bras, coude compris.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Piétinement ou écrasement. Un joueur ne doit pas piétiner ou écraser un adversaire.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Coup de pied. Un joueur ne doit pas donner un coup de pied à un adversaire.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Croche-pied. Un joueur ne doit pas faire un croche-pied à un adversaire de la jambe ou du pied.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Plaquage dangereux. Un joueur ne doit pas plaquer un adversaire par anticipation ou à retardement ou d'une manière dangereuse.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur ne doit pas plaquer (ou tenter de plaquer) un adversaire au-dessus de la ligne des épaules. Un plaquage par le cou ou à la tête de l'adversaire est considéré comme un acte de jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Une "cravate" est un acte de jeu dangereux. Un joueur effectue une "cravate" lorsqu'il raidit un bras et en frappe un adversaire.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Jouer l'homme sans le ballon est un acte de jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- L'arbitre décide si un plaquage est dangereux ou non. Pour cela, il tient compte des circonstances, comme les intentions apparentes du plaqueur, ou la nature du plaquage, ou la position de vulnérabilité du joueur plaqué ou chargé. Toutes ces situations peuvent provoquer des blessures graves.

Toute forme de plaquage dangereux doit être sévèrement punie. Un joueur qui commet ce type de faute doit être expulsé. L'avantage peut être joué mais, si la faute empêche un essai probable, un essai de pénalité doit être accordé.

Dans le jeu courant, un joueur ne doit pas plaquer un adversaire qui n'a plus les pieds au sol lorsqu'il saute pour attraper le ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Jeu d'un adversaire sans le ballon. Sauf dans une mêlée spontanée, une mêlée ordonnée ou un maul, un joueur qui tient ou pousse ou charge un adversaire non porteur du ballon ou lui fait obstruction est coupable de jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Charge dangereuse. Un joueur ne doit pas charger ou abattre un adversaire porteur du ballon sans tenter de le saisir à bras le corps.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Plaquage d'un joueur en l'air. Un joueur ne doit pas tirer ou taper le ou les pieds d'un adversaire qui saute pour attraper le ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Jeu dangereux en cours de mêlée ordonnée, de mêlée spontanée ou de maul. Aucun joueur de première ligne d'une mêlée ne doit se précipiter sur ses adversaires.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Les joueurs de première ligne ne doivent pas soulever délibérément ou sortir leurs adversaires de force de la mêlée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Les joueurs ne doivent pas effondrer délibérément une mêlée ordonnée, une mêlée spontanée ou un maul.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Les joueurs ne doivent pas charger dans un maul ou une mêlée spontanée sans se lier autour d'un partenaire.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Représailles. Un joueur ne doit pas appliquer la loi du Talion. Même si un de ses adversaires enfreint les règles, un joueur ne doit pas commettre aucun acte qui soit dangereux pour l'adversaire.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Actes contraires à l'esprit sportif. Un joueur ne doit rien faire qui soit contraire à l'esprit sportif sur le terrain de jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur coupable d'incorrection ou de jeu dangereux doit soit être expulsé soit être informé que, s'il récidive ou commet une faute similaire, il sera expulsé. Après un avertissement, un joueur est temporairement exclu pendant une période de dix minutes. Après un avertissement, si le joueur récidive ou commet une faute similaire, il doit être expulsé.
Un essai de pénalité doit être accordé si la faute empêche un essai qui aurait été marqué autrement.

- Incorrection lorsque le ballon n'est plus en jeu. Un joueur ne doit pas, lorsque le ballon n'est plus en jeu, se rendre coupable d'incorrection ou d'obstruction ou, d'une façon quelconque, d'interférence avec un adversaire.
Sanction : coup de pied de pénalité à l'endroit où le jeu aurait repris.

- s'il s'agit de la ligne de touche, la marque du coup de pied de pénalité est sur la ligne des 15 mètres, en face de ce point.
- si le jeu doit reprendre par une mêlée à 5 mètres, la marque du coup de pied de pénalité est à ce point et à 15 mètres minimum de la ligne de touche.
- si le jeu doit reprendre par un coup de pied de renvoi, l'équipe non fautive peut choisir de botter le coup de pied de pénalité en un point quelconque de la ligne des 22 mètres.
- si un coup de pied de pénalité est accordé, mais que l'équipe fautive se rende coupable d'une incorrection avant le coup le coup de pied, l'arbitre donne un avertissement au joueur fautif ou l'expulse et avance de 10 mètres la marque de coup de pied de pénalité. Cette règle couvre l'infraction d'origine et l'incorrection.
- si un coup de pied de pénalité est accordé à une équipe, mais qu'un joueur de cette équipe se rende coupable d'une nouvelle incorrection avant le coup de pied, l'arbitre donne un avertissement au joueur fautif ou l'expulse, déclare le coup de pied annulé et accorde un coup de pied à l'équipe adverse.

- Charge à retardement du botteur. Un joueur ne doit pas charger délibérément un adversaire qui vient de botter le ballon, ou lui faire obstruction.
Sanction : l'équipe non fautive a le choix entre le coup de pied de pénalité à l'endroit de la faute ou une mêlée au point de chute du ballon.

- Lieu de la faute. Si la faute est commise dans l'en-but du botteur, la marque du coup de pied de pénalité est à 5 mètres de la ligne de but, en face de l'endroit de la faute.
Si la faute s'est produite en touche, la marque du coup de pied de pénalité est sur la ligne des 15 mètres, en face de l'endroit de la faute.
Si la faute s'est produite en touche de but, la marque du coup de pied de pénalité est à 5 mètres de la ligne de but et à 15 mètres de la ligne de touche.

- Point de chute du ballon. Si le ballon tombe en touche, la marque du coup de pied facultatif est sur la ligne des 15 mètres, en face de l'endroit où le ballon est allé en touche. Si le ballon tombe à moins de 15 mètres de la ligne de touche, la marque est sur la ligne des 15 mètres opposée au point de chute du ballon.
Si le ballon tombe dans l'en-but, en touche de but, sur la ligne de ballon mort ou au-delà, la marque du coup de pied de pénalité facultatif est à 5 mètres de la ligne de but, en face de l'endroit où le ballon a franchi la ligne de but et à 15 mètres minimum de la ligne de touche.
Si le ballon heurte un poteau de but ou une barre transversale, le coup de pied de pénalité facultatif est accordé au point de chute du ballon.

- Coin volant et charge de cavalerie. Une équipe ne doit pas utiliser les mouvements dits "coin volant" ou "charge de cavalerie".

- Coin volant. Le type d'attaque dit "coin volant" se produit généralement près de la ligne de but, lorsqu'un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc est accordé à l'équipe attaquante.
Le joueur joue le ballon en le bottant et commence l'attaque, soit en se dirigeant vers la ligne du but, soit en passant le ballon à un coéquipier qui se dirige vers la ligne de but. Les coéquipiers se lient alors immédiatement de chaque côté du porteur du ballon, en formation en V. Souvent, un ou plusieurs coéquipiers du porteur du ballon se trouvent devant lui - ce qui, en soi, est illégal. Dans tous les cas, le "coin volant" comporte des risques pour des joueurs qui tentent de l'arrêter. Il est interdit.
Sanction : coup de pied de pénalité à l'endroit de la faute d'origine.

Charge de cavalerie. Le type d'attaque dit "charge de cavalerie" se produit généralement près de la ligne de but, lorsqu'un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc est accordé à l'équipe attaquante. Les joueurs de l'équipe attaquante forment, en travers le terrain, une ligne à une certaine distance du botteur. Ces joueurs sont généralement à un ou deux mètres les uns des autres. Sur un signal du botteur, ils chargent vers l'avant. Lorsqu'ils se trouvent près du botteur, celui-ci joue le ballon en le bottant et le passe à l'un d'eux. Jusqu'à ce que le ballon soit botté, l'équipe défendant doit rester au moins à 10 mètres. La "charge de cavalerie" comporte des risques pour les joueurs. Elle est interdite.
Sanction : coup de pied de pénalité à l'endroit de la faute d'origine.

Cartons jaune et rouge

- Quand un joueur a été averti et temporairement exclu, l'arbitre lui montrera un carton jaune.

- Quand un joueur a été définitivement exclu, l'arbitre lui montrera un carton rouge.

Expulsion d'un joueur

Un joueur expulsé définitivement ne peut plus participer au match.

Les règles du jeu : Jeu au sol

Définitions

Ce cas se présente lorsque le ballon est disponible au sol et qu'un joueur va au sol pour le ramasser, sauf immédiatement après une mêlée ordonnée ou une mêlée spontanée.

Il se présente également lorsqu'un joueur est au sol, en possession du ballon, et n'a pas été plaqué.

Le rugby doit être joué par des joueurs qui sont sur leurs pieds. Un joueur ne doit pas rendre le ballon injouable en tombant ("injouable" signifie que le ballon n'est pas immédiatement disponible pour l'une des équipes afin que le jeu puisse se poursuivre).

Un joueur qui rend le ballon injouable ou qui fait obstruction à l'équipe adverse en tombant, ne respecte pas le but et l'esprit du jeu et doit être sanctionné.

Un joueur qui n'est pas plaqué mais qui va au sol pendant qu'il tient le ballon, ou qui va au sol et ramasse le ballon, doit agir immédiatement.

Joueur au sol

Un joueur doit immédiatement effectuer l'une des trois opérations suivantes :

- se relever avec le ballon ou
- passer le ballon ou
- lâcher le ballon.

Un joueur qui passe ou lâche le ballon doit également se lever ou s'éloigner immédiatement. L'avantage n'est joué que si cette action est effectuée immédiatement.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Actions interdites

- Se coucher sur ou près du ballon. Un joueur ne doit pas se coucher sur ou près du ballon pour empêcher ses adversaires d'en prendre possession.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Tomber sur le joueur au sol, porteur du ballon. Un joueur ne doit pas tomber délibérément sur ou au-delà d'un joueur qui porte le ballon et qui est couché au sol.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Tomber sur les joueurs couchés au sol près du ballon. Un joueur ne doit pas tomber délibérément sur ou au delà des joueurs couchés au sol avec le ballon entre eux ou à proximité d'eux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Les règles du jeu : Avantage

Définition

La règle de l'avantage a priorité sur la plupart des autres règles. Elle a pour but d'assurer une plus grande continuité du jeu en diminuant le nombre d'arrêts pour infractions. Elle encourage les joueurs à jouer au sifflet malgré les infractions de leurs adversaires. Lorsqu'une infraction commise par l'une des équipes entraîne le gain d'un avantage par l'équipe adverse, l'arbitre ne siffle pas immédiatement l'infraction.

L'avantage dans la pratique

- L'arbitre est le seul habilité à décider si une équipe a obtenu un avantage. Il a toute latitude de prendre les décisions qu'il veut.

- L'avantage peut être soit territorial soit tactique.

- L'avantage territorial implique un gain de terrain.

- L'avantage tactique implique la liberté, pour l'équipe non fautive, de jouer le ballon comme elle l'entend.

Cas dans lequel l'avantage ne se concrétise pas

L'avantage doit être clair et réel. Une simple opportunité de gain d'avantage ne suffit pas. Si l'équipe non fautive ne gagne pas d'avantage, l'arbitre siffle et fait reprendre le jeu à l'endroit de l'infraction.

Cas dans lequel l'avantage ne s'applique pas

- Contact avec l'arbitre. La règle de l'avantage ne s'applique pas lorsque le ballon ou le joueur qui le porte, entre en contact avec l'arbitre.

- Sortie du ballon du tunnel. La règle de l'avantage ne s'applique pas lorsque le ballon sort de l'une des extrémités du tunnel lors d'une mêlée sans avoir été joué.

- Mêlée tournée. La règle de l'avantage ne s'applique pas lorsque la mêlée tourne de plus de 90° (de telle sorte que la ligne médiane dépasse une position parallèle à la ligne de touche).

- Mêlée effondrée. La règle de l'avantage ne s'applique pas lorsqu'une mêlée s'effondre. L'arbitre doit siffler immédiatement.

- Joueur soulevé en l'air. La règle de l'avantage ne s'applique pas lorsqu'un joueur d'une mêlée est soulevé en l'air ou sorti d'une mêlée d'un mouvement ascendant. L'arbitre doit siffler immédiatement.

Coup de sifflet immédiat en cas de non avantage

L'arbitre siffle immédiatement lorsqu'il décide que l'équipe non fautive ne peut pas obtenir d'avantage.

Plus d'une faute

- Si une équipe se rend coupable de plusieurs infractions, l'arbitre applique la règle de l'avantage.

- Si l'avantage est joué à la suite d'une infraction commise d'une équipe et que l'autre équipe commet alors une infraction, l'arbitre siffle et applique les sanctions associées à la première infraction.

Les règles du jeu : Établissement du score

Valeur des points

- Essai. (5 points)
Un essai est marqué lorsqu'un joueur attaquant est le premier à effectuer un touché à terre dans l'en-but adverse.

- Essai de pénalité. (5 points)
Un essai de pénalité est accordé entre les poteaux de but lorsqu'un joueur aurait probablement marqué s'il n'en avait pas été empêché par le jeu déloyal d'un adversaire. - But sur transformation. (2 points)
Lorsqu'un joueur marque un essai, il permet à son équipe de tenter de marquer un but en tirant au but ; cette règle s'applique également aux essais de pénalité. Ce coup de pied est un coup de pied de transformation. Celui-ci peut être un coup de pied placé ou tombé.

- But sur pénalité. (3 points)
Un joueur marque un but de pénalité par une tentative de but à partir d'un coup de pied de pénalité.

- But sur coup de pied tombé. (3 points)
Un joueur marque un but sur coup de pied tombé lorsqu'il tente de marquer un but à partir d'un coup de pied tombé pendant un jeu normal. L'équipe qui bénéficie du coup de pied franc ne peut marquer un but sur coup de pied tombé qu'après que le ballon soit devenu mort, qu'un adversaire l'ait joué, l'ait touché, ou ait plaqué le porteur du ballon.

But.
Un joueur marque un but en envoyant le ballon au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux de but de l'équipe adverse, à partir du champ de jeu, par un coup de pied placé ou un coup de pied tombé. Un but ne peut pas être marqué à partir d'un coup d'envoi, d'un coup de pied de renvoi ou d'un coup de pied franc.

Tentative de but - circonstances exceptionnelles

- Un but ne peut pas être marqué si le ballon, après avoir été botté, touche le sol ou un coéquipier du botteur.

- Un but est marqué si le ballon passe au-dessus de la barre transversale, même si le vent le rabat dans le champ de jeu.

- L'avantage est joué et le score est maintenu si un adversaire commet une infraction au moment d'une tentative de but qui réussit.

- Si un adversaire touche irrégulièrement le ballon au moment de la tentative de but et que la tentative échoue, l'arbitre peut accorder un but s'il estime que, sans cela, un but aurait probablement été marqué.

Coup de pied de transformation

- Le botteur doit utiliser le ballon qui était en jeu à moins qu'il ne soit défectueux.

- Le coup de pied est donné sur une ligne passant par l'endroit où l'essai a été marqué.

- Un placeur est un coéquipier qui tient le ballon pour que le botteur puisse le botter.

- Le botteur peut placer le ballon directement sur le sol ou sur du sable, de la sciure ou un socle réglementaire, approuvé par la Fédération.

- Le botteur doit botter en une minute entre le moment où il a indiqué son intention et l'instant où le coup de pied est réalisé. L'intention de botter est signalée par l'arrivée du tee ou du sable ou quand le joueur a fait sa marque sur le sol. Le joueur doit réaliser le coup de pied dans la minute, cela même si le ballon tombe et doit être replacé.
Sanction : le coup de pied est annulé si le botteur ne réalise pas le coup de pied dans le temps accordé.

- L'équipe qui marque peut choisir de refuser le coup de pied de transformation.

L’équipe du botteur

- Toute l'équipe du botteur, à l'exception du placeur, doit se trouver derrière le ballon au moment où il est botté.

- Le botteur et un placeur ne doivent rien faire qui puisse amener l'adversaire à charger prématurément.

- Si le ballon tombe avant que le botteur ne commence sa course pour botter, l'arbitre autorise le botteur à le repositionner sans délai excessif. Pendant que le botteur repositionne le ballon, les adversaires doivent se tenir derrière leur ligne de but.

- Si le ballon tombe après que le botteur a commencé sa course pour botter, le botteur peut alors soit botter, soit tenter un but sur coup de pied tombé.

- Si le ballon tombe et s'écarte de la ligne passant par le point où l'essai a été marqué, et qu'il soit ensuite botté au-dessus de la barre transversale, un but est marqué.

- Si le ballon tombe et roule en touche après que le botteur a commencé se course pour botter, le coup de pied est annulé.
Sanction : en cas d'infraction de l'équipe du botteur , le coup de pied est annulé.

L'équipe adverse

- Toute l'équipe adverse doit se trouver derrière sa ligne de but jusqu'à ce que le botteur commence sa course ou amorce son coup de pied. A ce stade, l'équipe adverse peut charger ou sauter pour essayer d'empêcher un but.

- Lorsque le ballon tombe après que le botteur a commencé sa course pour botter, les adversaires peuvent continuer à charger.

- Une équipe défendant ne doit pas crier pendant une tentative de but.
Sanction : si l'équipe adverse commet une infraction, mais que la tentative de but réussit, le but est maintenu. Si la tentative de but échoue, le botteur peut recommencer à botter et l'équipe adverse n'est pas autorisée à charger.
Lorsqu'un autre coup de pied est autorisé, le botteur peut répéter tous les préparatifs et changer de type de coup de pied.

Les règles du jeu : "Marque" ou arrêt de volée

Définitions

Pour faire un "marque" (arrêt de volée), un joueur doit être sur ou derrière sa propre ligne des 22 mètres. Un joueur avec un pied sur ou derrière sa propre ligne des 22 mètres est considéré comme étant dans les 22 mètres. Le joueur doit réceptionner nettement le ballon botté directement par un adversaire et au même moment crier "marque".

- Un marque ne peut être fait sur un coup d'envoi.

- Un coup de pied est accordé pour un "marque". L'emplacement du coup de pied se situe à l'endroit du "marque".

- Un joueur peut faire un "marque" même si le ballon a touché un poteau de but ou une barre transversale avant d'être réceptionné.

- Un joueur de l'équipe défendant peut faire un "marque" dans l'en-but.

Après un marque

L'arbitre siffle immédiatement et accorde un coup de pied au joueur qui a réalisé le "marque".

Coup de pied accordé

Le coup de pied est accordé à l'endroit du "marque".

Coup de pied botté

Le coup de pied est botté à l'endroit du "marque" ou derrière, sur une ligne passant par la "marque".

Botteur

Le coup de pied est botté par le joueur qui a fait le "marque". Si celui-ci ne peut pas donner un coup de pied dans la minute qui suit, une mêlée est formée au point de marque et son équipe bénéficie de l'introduction. Si le "marque" a lieu dans l'en-but, la mêlée est formée à 5 mètres de la ligne de but, sur une ligne passant par la marque.

Comment le coup de pied est botté ?

Les dispositions liées à la Règle "coup de pied franc ou coup de pied de pénalité" s'appliquent à un coup de pied accordé après un marque.

Choix d'une mêlée

- L'équipe du joueur qui a fait l'arrêt de volée peut choisir une mêlée.

- Où se joue la mêlée. Si le "marque" est dans le champ de jeu, la mêlée se joue à la place du "marque", mais au moins à 5 mètres de la ligne de touche. Si le "marque" est dans l'en-but, elle se joue à 5 mètres de la ligne de but sur une ligne passant par le "marque", et au moins à 5 mètres de la ligne de touche.

- Bénéficie de l'introduction. L'équipe du joueur qui a effectué l'arrêt de volée bénéficie de l'introduction.

Coup de pied de pénalité

- Un adversaire, en-jeu ou hors-jeu, ne doit pas charger un joueur qui a fait un arrêt de volée après le coup de sifflet de l'arbitre.

- Où est botté le coup de pied de pénalité. Si le joueur fautif est en-jeu, le coup de pied est botté à l'endroit de la faute. Si le joueur fautif est hors-jeu, le coup de pied est botté à l'emplacement de la ligne de hors-jeu.

- Coup de pied de pénalité. Le coup de pied de pénalité peut être botté par n'importe quel joueur de l'équipe non fautive.

Les règles du jeu : Maul

Définitions

Il y a maul lorsqu'un joueur portant le ballon est saisi par un ou plusieurs adversaires et qu'un ou plusieurs coéquipiers du porteur du ballon se lient à ce dernier. Tous les joueurs qui participent au maul sont sur leurs pieds et avancent vers une ligne de but. Un maul met fin au jeu courant.

Formation d'un maul

Ou ? Un maul ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu.

Comment ? Les joueurs doivent être sur leurs pieds.

Résumé d'un maul : au moins trois joueurs, tous sur leurs pieds, le porteur du ballon et un joueur de chaque équipe.

Joueurs se joignant à un maul

- Les joueurs se joignant à un maul ne doivent pas avoir la tête et les épaules plus bas que les hanches.
Sanction : coup de pied franc.

- Un joueur doit être incorporé ou lié au maul, et non juste placé le long du maul.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Poser une main sur un autre joueur dans le maul n'est pas être lié.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Joueurs restant sur leurs pieds. Dans un maul, les joueurs doivent s'efforcer de rester sur leurs pieds. Le porteur du ballon peut aller au sol à condition que le ballon soit immédiatement disponible et que le jeu continue.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur ne doit pas effondrer volontairement un maul. Ceci est du jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur ne doit pas sauter sur un maul.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Autres fautes dans un maul

- Un joueur ne doit pas essayer de tirer un adversaire hors du maul.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur ne doit commettre aucune action pouvant faire croire à l'équipe adverse que le ballon est sorti du maul alors qu'il y est encore.
Sanction : coup de pied franc.

Hors-jeu lors d'un maul

- Ligne de hors-jeu. Il y a deux lignes de hors-jeu parallèles aux lignes de but, une par équipe. Chaque ligne de hors-jeu passe par le dernier pied du dernier joueur du maul.

- Un joueur doit soit se joindre au maul, soit se retirer immédiatement derrière la ligne de hors-jeu. Un joueur qui s'attarde à côté d'un maul est hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive.

- Joueurs se joignant au maul. Les joueurs se joignant au maul doivent le faire en arrière du dernier pied du dernier coéquipier se trouvant dans le maul. Le joueur peut se joindre le long de ce joueur. Un joueur qui se joint au maul par le côté de l'adversaire, ou devant son dernier coéquipier est hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive.

- Joueurs ne se joignant pas au maul. Un joueur qui est devant la ligne de hors-jeu et ne se joint pas au maul, doit se retirer immédiatement derrière la ligne de hors-jeu. Sinon, il est hors-jeu. Un joueur qui est derrière la ligne de hors-jeu, l'enjambe et ne rejoint pas le maul est hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive.

- Joueurs quittant ou rejoignant le maul. Un joueur qui quitte un maul doit se retirer immédiatement derrière la ligne de hors-jeu ; sinon, il est hors-jeu. S'il rejoint le maul devant son dernier coéquipier dans le maul, il est hors-jeu. Il peut rejoindre la mêlée spontanée le long du dernier coéquipier.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive.

Fin normale d'un maul

Un maul prend fin normalement lorsque le ballon ou un joueur portant le ballon quitte le maul. Il se termine quand le ballon est sur la ligne de but ou au-delà.

Maul non productif

- Quand un maul devient stationnaire ou cesse d'avancer, l'arbitre doit laisser au moins 5 secondes pour que celui-ci puisse redémarrer une seconde fois. Si celui-ci s'arrête une nouvelle fois, alors que le ballon circule dans le maul et que l'arbitre peut le voir, un délai raisonnable est accordé pour que le ballon émerge. Si le ballon ne sort pas rapidement, une mêlée est ordonnée avec l'introduction pour l'équipe non fautive.

- Un maul prend fin anormalement lorsque le ballon devient injouable ou que le maul s'effondre (autrement qu'à la suite d'un jeu déloyal), une mêlée étant alors ordonnée.

- Mêlée ordonnée à la suite d'un maul. L'équipe qui n'était pas en possession du ballon quand le maul a commencé bénéficie de l'introduction. Si l'arbitre ne peut pas déterminer l'équipe qui était en possession du ballon, celle qui progressait avant l'arrêt du maul introduit le ballon. Si aucune équipe ne progressait, l'équipe attaquante introduit le ballon.

- Une fois qu'un maul a cessé d'avancer, il ne peut se remettre qu'une seule fois en mouvement. S'il s'arrête à nouveau, le ballon doit être libéré sinon l'arbitre ordonnera une mêlée.

- Lorsque le ballon dans un maul devient injouable, l'arbitre ne permet pas que la lutte pour la possession du ballon se prolonge. Il ordonne alors une mêlée.

- Si dans un maul, le porteur du ballon va au sol (et notamment s'il met un ou deux genoux au sol ou s'assied), l'arbitre ordonne une mêlée si le ballon n'est pas immédiatement disponible.

- Mêlée après le blocage du réceptionnaire. Si un joueur réceptionne le ballon botté directement par un adversaire, à l'exception d'un coup de pied d'envoi ou d'un coup de pied de renvoi, et s'il est saisi immédiatement par un adversaire, un maul peut se former. Si le maul reste stationnaire, cesse d'avancer ou si le ballon devient injouable et qu'une mêlée est ordonnée, l'équipe réceptionnaire bénéficie de l'introduction.

"Botté directement par un adversaire" signifie que le ballon n'a touché ni un joueur, ni le sol avant d'être réceptionné par le joueur.
Si un maul se déplace dans l'en-but du joueur dans lequel le ballon a touché terre ou y devient injouable, une mêlée à 5 mètres est ordonnée. L'équipe attaquante bénéficie de l'introduction.

Les règles du jeu : Mêlée spontanée ou "Ruck"

Définitions

Une mêlée spontanée (ou "Ruck") est une phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe, qui sont sur leurs pieds, en contact physique, entourent le ballon au sol. Elle met fin à la situation de jeu courant.

Rucking. Des joueurs font du rucking quand, dans une mêlée spontanée, ils utilisent leurs pieds pour essayer de gagner ou de garder la possession du ballon, sans être coupable de jeu dangereux.

Formation d'une mêlée spontanée

Ou ? Une mêlée spontanée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu.

Comment ? Les joueurs sont sur leurs pieds. Un joueur au moins doit être en contact physique avec un adversaire.

Résumé d'une mêlée spontanée : ballon au sol, au moins deux joueurs sur leurs pieds, un de chaque équipe.

Joueurs se joignant à une mêlée spontanée

- Tous les joueurs formant une mêlée spontanée, s'y joignant ou y participant ne doivent pas avoir la tête et les épaules plus bas que les hanches.
Sanction : coup de pied franc.

- Un joueur se joignant à une mêlée spontanée doit se lier avec au moins un bras autour du corps d'un coéquipier, en utilisant la totalité du bras.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Poser une main sur un autre joueur de la mêlée spontanée n'est pas être lié.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Tous les joueurs qui forment, rejoignent ou participent à une mêlée spontanée doivent être sur leurs pieds.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Rucking

- Les joueurs d'une mêlée spontanée doivent s'efforcer de rester sur leurs pieds.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur ne doit pas tomber ou s'agenouiller volontairement. Ceci est du jeu dangereux
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur ne doit pas effondrer volontairement une mêlée spontanée. Ceci est du jeu dangereux.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur ne doit pas sauter sur une mêlée spontanée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Les joueurs ne doivent avoir la tête et les épaules plus bas que les hanches.
Sanction : coup de pied franc.

- Un joueur faisant du rucking ne doit pas appliquer cette tactique aux joueurs au sol. Un joueur faisant du rucking tente de gagner ou de garder la possession du ballon essaie d'enjamber les joueurs au sol, mais ne doit pas leur marcher dessus délibérément. Un joueur faisant du rucking doit le faire à proximité du ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité pour jeu dangereux.

Autres fautes dans une mêlée spontanée

- Les joueurs ne doivent pas faire rentrer le ballon dans une mêlée spontanée.
Sanction : coup de pied franc.

- Les joueurs ne doivent pas manipuler le ballon dans une mêlée spontanée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Dans une mêlée spontanée, les joueurs ne doivent pas prendre le ballon entre leurs jambes.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Les joueurs au sol, dans ou près de la mêlée spontanée, doivent essayer de s'éloigner du ballon. Ils ne doivent en aucune façon s'occuper du ballon qui se trouve dans la mêlée spontanée ou qui en sort.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur ne doit pas tomber sur ou au-delà du ballon qui sort d'une mêlée spontanée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur ne doit commettre aucune action pouvant faire croire à l'équipe adverse que le ballon est sorti de la mêlée spontanée alors qu'il y est encore.
Sanction : coup de pied franc.

Hors-jeu lors d'une mêlée spontanée

- Ligne de hors-jeu. Il y a deux lignes de hors-jeu parallèles aux lignes de but, une par équipe. Chaque ligne de hors-jeu passe par le dernier pied du dernier joueur de la mêlée spontanée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Les joueurs doivent soit se joindre à la mêlée spontanée, soit se retirer immédiatement derrière la ligne de hors-jeu. Un joueur qui s'attarde à côté d'une mêlée spontanée est hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Joueurs se joignant à la mêlée spontanée. Tous les joueurs se joignant à une mêlée spontanée doivent le faire en arrière du pied du dernier coéquipier se trouvant dans la mêlée. Un joueur peut se joindre le long de ce dernier joueur. Un joueur qui se joint à la mêlée spontanée par le côté de l'adversaire, ou devant son dernier coéquipier, est hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive.

- Joueurs ne se joignant pas à la mêlée spontanée. Un joueur qui est devant la ligne de hors-jeu et ne se joint pas à la mêlée spontanée doit se retirer immédiatement derrière la ligne de hors-jeu. Un joueur qui est derrière la ligne de hors-jeu, l'enjambe, et ne rejoint pas la mêlée spontanée est hors-jeu.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive.

- Joueurs quittant ou rejoignant la mêlée spontanée. Un joueur qui quitte la mêlée spontanée doit se retirer immédiatement derrière la ligne de hors-jeu ; sinon il est hors-jeu. Dès qu'il est en-jeu, il peut rejoindre la mêlée spontanée. S'il la rejoint devant son dernier coéquipier dans la mêlée spontanée, il est hors-jeu. Il peut rejoindre la mêlée spontanée le long du dernier coéquipier.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive.

Fin normale d'une mêlée spontanée.

Une mêlée spontanée prend fin normalement quand le ballon en sort ou qu'il est sur la ligne de but ou au-delà.

Mêlée spontanée non productive

- Une mêlée spontanée prend fin anormalement quand le ballon devient injouable et qu'une mêlée est ordonnée.
L'équipe qui progressait immédiatement avant que le ballon devienne injouable dans la mêlée spontanée bénéficie de l'introduction du ballon.
Si aucune équipe ne progressait, ou si l'arbitre ne peut déterminer quelle était l'équipe qui progressait avant que le ballon devienne injouable dans la mêlée spontanée, l'équipe qui progressait avant le début de la mêlée spontanée bénéficie de l'introduction.
Si aucune ne progressait, l'équipe attaquante bénéficie de l'introduction.

- Avant de siffler une mêlée ordonnée, l'arbitre accorde un délai raisonnable pour que le ballon émerge, surtout si l'une des équipes progresse. Si la mêlée spontanée cesse d'avancer ou si l'arbitre estime que le ballon n'émergera probablement pas dans un délai raisonnable, il doit ordonner une mêlée.

Les règles du jeu : Plaquage, Porteur du ballon mis au sol

Définition

Il y a plaquage lorsqu'un joueur porteur du ballon et sur ses pieds dans le champ de jeu est simultanément tenu par un ou plusieurs adversaires, qu'il est mis au sol et/ou que le ballon touche le sol. Ce joueur est appelé joueur plaqué. Tout adversaire du joueur plaqué qui va au sol est appelé plaqueur.

Où un plaquage peut avoir lieu

Un plaquage ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu.

Où un plaquage ne peut pas avoir lieu

Lorsque le porteur du ballon est tenu par un adversaire et qu'un coéquipier se lie à lui, il y a formation d'un maul et un plaquage ne peut plus avoir lieu.

Définition du terme"mis au sol"

- Si le joueur porteur du ballon a un ou deux genoux au sol, il est "mis au sol".

- Si le porteur du ballon est assis sur le sol, ou sur un autre joueur lui-même au sol, il est "mis au sol".

Porteur du ballon soulevé au sol

Si un joueur porteur du ballon est soulevé du sol par un adversaire, il n'y a pas plaquage, et le jeu se poursuit.

Joueur plaqué

- Un joueur plaqué doit essayer de libérer immédiatement le ballon pour que le jeu puisse se poursuivre.
Sanction : coup de pied de pénalité.

-Un joueur plaqué doit immédiatement passer le ballon ou le lâcher. Il doit également se lever et s'éloigner immédiatement.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur plaqué peut lâcher le ballon en le posant au sol dans n'importe quelle direction, à condition que cette action soit effectuée immédiatement.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur plaqué peut lâcher le ballon en le poussant au sol dans une direction quelconque, sauf vers l'avant, à condition que cette opération s'effectue immédiatement.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur plaqué doit immédiatement libérer le ballon si des adversaires sur leurs pieds essayent de jouer celui-ci.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Si le mouvement exercé sur le joueur plaqué le conduit dans l'en-but, il peut marquer un essai ou faire un touché de but.

- Si les joueurs sont plaqués près de la ligne de but, ils peuvent immédiatement tendre les bras et placer le ballon au sol sur la ligne de but ou au-delà, pour marquer un essai ou faire un touché de but.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Le joueur plaqué ne doit pas pousser le ballon en touche.
Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

Plaqueur

- Lorsqu'un joueur plaque un adversaire et qu'ils vont tous les deux au sol, le plaqueur doit immédiatement lâcher le joueur plaqué.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Le plaqueur doit immédiatement se relever et s'écarter du joueur plaqué et du ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Le plaqueur doit se relever avant de jouer le ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Après un plaquage

- Après un plaquage, tous les autres joueurs doivent être sur leurs pieds lorsqu'ils jouent le ballon. Les joueurs sont sur leurs pieds si aucune autre partie de leur corps n'est soutenue par le sol ou des joueurs au sol.

- Lors d'un plaquage ou à proximité d'un plaquage, tout joueur qui arrive pour lutter pour la possession doit le faire en arrivant dans la direction de sa ligne de but et par derrière le ou les joueurs impliqués dans le plaquage le plus près de la ligne de but de ce joueur.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur qui obtient la possession du ballon doit jouer le ballon soit en le passant soit en le bottant ou en le portant sans délai.
Sanction : coup de pied franc.

- Un joueur qui obtient la possession du ballon ne doit pas aller au sol sur le lieu ou à proximité du lieu de plaquage sauf s'il est plaqué par un adversaire.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Un joueur qui obtient la possession lors d'un plaquage ou à proximité d'un plaquage peut être plaqué par un adversaire à condition que ce dernier plaque en arrivant de la direction de sa ligne de but et par derrière le ou les joueurs impliqués dans le plaquage le plus près de la ligne de but de ce joueur.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Après un plaquage, tout joueur couché sur le sol ne doit pas empêcher un adversaire de prendre possession du ballon.

- Après un plaquage, tout joueur au sol ne doit pas plaquer ou tenter de plaquer un adversaire.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Exception : ballon allant dans l'en-but.
Après un plaquage près de la ligne de but, si le ballon a été lâché et est allé dans l'en-but, tout joueur, y compris un joueur au sol, peut faire un touché à terre.

Pratiques interdites

- Aucun joueur ne peut empêcher le joueur plaqué de passer le ballon.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Aucun joueur ne peut empêcher le joueur plaqué de lâcher le ballon et de se relever ou de s'en écarter.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Aucun joueur ne peut arracher le ballon du joueur plaqué avant que celui-ci l'ait lâché.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Exception : un adversaire peut prendre le ballon des mains ou des bras d'un joueur plaqué qui tente de mettre le ballon au sol sur la ligne de but ou au-delà, mais l'adversaire ne doit pas botter le ballon.

- Aucun joueur ne peut tomber sur le joueur plaqué ou au-delà.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Aucun joueur ne peut tomber sur les joueurs au sol à la suite d'un plaquage, ou au-delà, avec le ballon entre eux ou à proximité.
Sanction : coup de pied de pénalité.

- Les joueurs sur leurs pieds ne doivent pas charger un adversaire qui n'est pas près du ballon, ou lui faire obstruction.
Sanction : coup de pied de pénalité.

DANGER : ballon non passé ou lâché. Il y a danger si un joueur plaqué ne lâche pas le ballon

ou ne s'en écarte pas immédiatement, ou s'il est empêché de le faire. Dans ce cas, l'arbitre accorde immédiatement un coup de pied de pénalité.
Sanction : coup de pied de pénalité.

ou ne s'en écarte pas immédiatement, ou s'il est empêché de le faire. Dans ce cas, l'arbitre accorde immédiatement un coup de pied de pénalité.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Doutes sur le joueur fautif

Si le ballon devient injouable lors d'un plaquage et si l'arbitre ne sait pas exactement quel est le joueur qui n'a pas respecté la règle, il ordonne immédiatement une mêlée et l'équipe qui avançait avant l'arrêt de jeu ou, si aucune équipe n'avançait, l'équipe attaquante effectue l'introduction.

Lexique

A comme :

Ailier : joueur faisant partie des trois quarts et portant le numéro 11 ou 14.

Aire de jeu : partie du terrain composée du champ de jeu et des en-but.

Alignement : terme utilisé lors d'une touche pour désigner l'ensemble des joueurs des équipes s'affrontant pour le gain du ballon. L'équipe qui bénéficie de la remise en jeu fixe le nombre de joueurs composant l'alignement, avec au moins deux joueurs.

Arbitre : personne qui contrôle le match dans sa durée et dans son déroulement. Il doit veiller au respect de toutes les Règles.

Arrêt de volée (ou marque) : action possible seulement dans ses propres 22 mètres ou dans son en-but. Cela consiste à réceptionner le ballon botté directement par un adversaire et au même moment crier "marque". Le joueur bénéficie alors d'un coup franc.

Arrière : joueur faisant partie des trois quarts et portant le numéro 15.

Ascenseur : action de soulever un partenaire lors d'une touche afin que celui-ci attrape le ballon.

Avants : terme utilisé pour désigner les joueurs qui forment la mêlée ou la touche, et qui portent les numéros de 1 à 8 inclus.

Avantage : la règle de l'avantage a priorité sur la plupart des autres règles. Elle a pour but d'assurer une plus grande continuité du jeu en diminuant le nombre d'arrêts pour infractions. Elle encourage les joueurs à jouer au sifflet malgré les infractions de leurs adversaires. Lorsqu'une infraction commise par l'une des équipes entraîne le gain d'un avantage par l'équipe adverse, l'arbitre ne siffle pas automatiquement l'infraction.

B comme :

Blessure ouverte : ce terme désigne une blessure, plaie, qui saigne et dont le saignement doit être stoppé.

Botteur : joueur désigné de l'équipe pour taper le ballon en touche et/ou pour tenter les tentatives de but.

Bouchon : terme familier qui désigne un gros placage.

But : un joueur marque un but en envoyant le ballon au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux de but de l'équipe adverse, à partir du champ de jeu, par un coup de pied placé ou tombé. Un but ne peut pas être marqué à partir d'un coup d'envoi, d'un coup de pied de renvoi ou d'un coup de pied franc.

C comme :

Cadrage débordement : action qui consiste d'abord à fixer un adversaire direct en courant dans sa direction puis à le déborder par l'un de ses côtés.

Carton : objet utilisé par l'arbitre pour exclure temporairement ou définitivement un joueur de l'aire de jeu. Selon l'importance de la faute, l'arbitre utilise l'un des deux cartons : jaune ou rouge. Le carton jaune expulse le fautif pendant 10 minutes alors que le carton rouge l'exclu directement du match.

Chandelle : terme utilisé lorsque le ballon est tapé très haut dans le ciel afin de laisser le temps à ses coéquipiers de se rendre au point de chute du ballon.

Champ de jeu : ce terme désigne la zone du terrain comprise entre les lignes de but et les lignes de touche. Ces lignes ne faisant pas partie du champ de jeu.

Charnière : terme utilisé pour désigner le demi de mêlée et le demi d'ouverture. C'est autour de ces deux joueurs que le jeu s'articule.

Chistera : action d'effectuer une passe dans le dos. Coéquipier : autre joueur de la même équipe. Combinaison : terme utilisé pour désigner des actions bien spécifiques répétées à l'entraînement.

Coup d'envoi : ce terme représente le début du match ou la reprise d'un match après la mi-temps.

Coup de pied : cela consiste dans la propulsion du ballon avec la jambe ou le pied entre le genou et les orteils. Si le joueur tient le ballon en main(s), il doit, pour donner un coup de pied, le projeter hors de sa main ; si le ballon est sur le sol, il doit le propulser à une distance visible.

Coup de pied franc : sanction de l'arbitre suite à une faute. Contrairement à la pénalité, le joueur ne peut pas taper directement en touche ni tenter de marquer un but. Il peut au choix : demander une mêlée à l'arbitre ou jouer au pied ou à la main. S'il joue à la main, il doit préalablement, soit poser le ballon au sol et propulser le ballon avec le pied à une distance visible, soit donner un petit coup pied dans le ballon à condition qu'il quitte les mains du joueur. S'il joue au pied et envoi le ballon en touche, la remise en jeu sera réalisée par l'équipe adverse à l'endroit ou le ballon est sorti.

Coup de pied de pénalité : sanction de l'arbitre suite à une faute. Cela offre à l'équipe non fautive une grande variété de choix. Elle peut réclamer à l'arbitre une mêlée (et pourra y effectuer l'introduction), jouer à la main ou au pied (dégagement direct en touche ou tentative de but ) ; Si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux adverses, le but est marqué et vaut 3 points.

Coup de pied de recentrage : ce coup de pied doit être effectué lorsque le ballon est proche de l'une des lignes de touche et il consiste à renvoyer le ballon au milieu de la largeur du terrain.

Coup de pied de renvoi : celui-ci doit automatiquement se faire en coup de pied tombé.

Coup de pied tombé : il se donne en laissant tomber le ballon de la main (ou des mains) sur le sol et en le bottant à son premier rebond, dès qu'il s'élève. Pour que le "drop goal " soit réussi, il faut que le ballon ainsi botté passe au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux adverses. S’il est marqué, il vaut 3 points.

Coup de pied de transformation : ce coup de pied ne peut être effectué qu'après avoir marqué un essai. Il peut être un coup de pied placé (ballon au sol) ou tombé (drop) . S’il est marqué, il vaut 2 points.

Cuillère : action de faire perdre l'équilibre à un joueur en lui attrapant ou en lui bousculant un des pieds.

D comme :

Demi de mêlée : joueur faisant partie des trois quarts et portant le numéro 9. Il doit introduire le ballon lors des mêlées.

Demi d'ouverture : joueur faisant partie des trois quarts et portant le numéro 10.

Deuxième ligne : joueur faisant partie des avants et portant le numéro 4 ou 5. Il fait partie de la seconde ligne.

Drop (ou coup de pied tombé) : un drop se donne en laissant tomber le ballon de la main (ou des mains) sur le sol et en le bottant à son premier rebond, dès qu'il s'élève. Pour que le "drop goal" soit réussi, il faut que le ballon ainsi botté passe au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux adverses.

E comme :

En-avant : il y a en-avant lorsque le joueur en possession du ballon ou celui qui le convoite, en perd le contrôle et le laisse tomber en direction de la ligne de but adverse.

En-but : zone située entre la ligne de but et la ligne de ballon mort et entre les lignes de touche de but. Il comprend la ligne de but (et les poteaux) mais exclu les autres lignes.

Enceinte de jeu : elle est composée de l'aire de jeu et d'une surface autour, appelée zone de périmètre.

Equipe attaquante : cette expression désigne l'équipe qui, lors d'un arrêt de jeu, se trouve dans la moitié de terrain la plus éloignée de ses buts. Les adversaires constituent évidemment l'équipe défendante.

Équipement : cela recouvre tout ce que porte le joueur lors d'un match (maillot, short...) .

Essai : action qui consiste à aplatir le ballon dans l'en-but adverse à l'aide de la main, du bras, ou de toute partie du corps au-dessus de la taille. Un essai marqué vaut 5 points et donne la possibilité à l'équipe qui a marqué de tenter un coup de pied de transformation. Celui-ci est tapé depuis une ligne imaginaire, parallèle aux lignes de touches, qui passe par l'emplacement ou le ballon a été aplatit. L'arbitre peut également accorder un essai de pénalité à une équipe si celle-ci est sur le point de marquer un essai et que l'équipe adverse multiplie les fautes volontaires pour empêcher cet essai. L'essai de pénalité vaut toujours 5 points mais le coup de pied de transformation est effectué en face des poteaux. Étayer : action réalisable dans un maul. Elle consiste à utiliser tout ou une partie de son corps pour protéger et faciliter la libération du ballon.

Expulsion : terme utilisé pour désigner la mise à l'écart d'un joueur lors d'un match. Celle-ci peut être temporaire si le joueur exclu a pris un carton jaune. Une expulsion temporaire dure 10 minutes. Cependant, l'arbitre peut décider d'exclure définitivement du match un joueur violent ou irrespectueux des règles. Dans ce cas, personne ne peut entrer en jeu pour remplacer l'expulsé et l'équipe pénalisée joue le reste du match avec un joueur en moins.

F comme :

Fédération : organe suprême sous la direction duquel se joue le match ; pour un match international, la Fédération est l'International Rugby Board ou un Comité du Board.

Feinte de passe : action qui consiste à faire semblant d'effectuer une passe à un coéquipier et garder en réalité le ballon en sa possession.

"Flanker" : terme britannique désignant les joueurs évoluant en troisième ligne aile, donc portant le numéro 6 ou 7.

G comme :

Garder le ballon : expression utilisée le plus souvent dans le jeu au sol pour désigner quelqu'un qui ne libère pas son ballon et le garde près du corps. Cela constitue une faute si le joueur n'est plus sur ses appuis.

"Gros" : terme familier pour désigner les avants.

H comme :

Hors-Jeu : un joueur est considéré comme hors-jeu s’il se trouve soit devant un coéquipier qui porte le ballon, soit devant un coéquipier qui a joué le dernier ballon.

I comme :

Introduction en mêlée : action effectuée par le demi de mêlée. Cela consiste à mettre le ballon en jeu lors d'une mêlée en l'introduisant au milieu du couloir pour que celui-ci soit talonné.

J comme :

Jeu déloyal : cela recouvre toute action effectuée sur l'enceinte de jeu et contraire à la lettre et à l'esprit des Règles du jeu. Il comprend les obstructions, les manquements à la loyauté, les infractions répétées, le jeu dangereux et les incorrections.

Jeu au sol : expression qui signifie que le joueur au sol a essayé de jouer le ballon ou a empêcher quelqu'un de le jouer. Un joueur ne peut normalement jouer le ballon que lorsqu'il est sur ses appuis, donc sur ses jambes. Il est interdit de le jouer lorsque l'on est au sol.

Juge de touche : personne qui est là pour aider, voire suppléer l'arbitre. Elle s'occupe également de déterminer où le ballon est sorti en touche et à qui revient la remise en jeu.

K comme :

K.O : expression utilisée dans de nombreux sports. Elle signifie que le joueur qui en est victime ne peut reprendre immédiatement le match et doit récupérer ses esprits.

L comme :

Lancé : action effectuée par le talonneur lors d'une touche pour remettre le ballon en jeu.

"se lier" : signifie saisir fermement la partie du corps d'un autre joueur, comprise entre les épaules et les hanches au moyen de tout le bras de l'épaule à la main. Libération de la balle : expression qui signifie mettre le ballon à disposition de ses coéquipiers.

M comme :

Marque : action possible seulement dans ses propres 22 mètres ou dans son en-but. Cela consiste à réceptionner le ballon botté directement par un adversaire et au même moment crier "marque". Le joueur bénéficie alors d'un coup franc.

"Maul" : il y a "maul" lorsqu'un joueur portant le ballon est saisi par un ou plusieurs adversaires et qu'un ou plusieurs des coéquipiers du porteur du ballon se lient à ce dernier. Tous les joueurs qui participent au "maul" sont sur leurs pieds et avancent vers une ligne de but.

Mêlée fermée : ce terme désigne la remise en jeu de la balle par une mêlée. Elle oppose les 8 avants de chaque équipe, composée en trois lignes de part et d'autre. Cette mêlée doit rester autant que possible dans l'axe du terrain.

Mêlée ouverte : expression qui signifie que le ballon est disponible au sol après un regroupement ou après un "maul".

Mêlée spontanée (ou "Ruck") : c'est une phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe, qui sont sur leurs pieds, en contact physique, entourent le ballon au sol.

Mêlée tournée : ce terme est utilisé lorsqu'une mêlée fermée tourne de plus de 90 degrés par rapport à son axe de départ. Ceci constitue une faute et l'équipe qui est en possession du ballon lorsque la mêlée tourne est dans l'obligation de jouer la balle. A défaut le ballon est rendu à l'équipe adverse pour une nouvelle mêlée. Mi-temps : repos attribué aux équipes entre les deux parties du match. La durée de cette interruption est fixée par l'organisateur du match. Pour les matchs internationaux cette durée est fixée à 10 minutes.

Mort : cela signifie que le ballon ne peut, provisoirement, pas être joué. Ceci se produit quand l'arbitre a sifflé pour indiquer un arrêt de jeu ou après une tentative infructueuse de but après essai.

N comme :

Nettoyage : action de pousser ou repousser les adversaires d'une mêlée ouverte afin de rendre accessible le ballon pour ses coéquipiers.

O comme :

Obstruction : action de gêner ou de bloquer un joueur qui n'a pas le ballon.

Organisateur de match : organisation responsable du match. Il peut être une fédération, un groupe de fédérations, ou un organisme affilié à l'International Rugby Board

Ouvreur (ou demi d'ouverture) : joueur faisant partie des trois quarts et portant le numéro 10.

P comme :

Pack : terme qui désigne les joueurs de 1 à 8 inclus. Ceux ci forment la mêlée.

Passage à vide : obstruction volontaire ou involontaire d'un joueur sans ballon qui gêne la défense et l'empêche de saisir le porteur de balle.

Passe : terme utilisé lorsqu'un joueur lance le ballon à un autre joueur ; ce terme s'applique également au cas où le joueur donnerait le ballon à un coéquipier sans le lancer. La passe doit se faire d'avant en arrière.

Peel Off : un joueur de l'alignement effectue un "peel-off" quand il quitte l'alignement pour attraper le ballon qui a été dévié par un autre coéquipier de l'alignement. Percussion : action d'aller percuter des joueurs adverses quand on porte le ballon dans ses mains.

Phase de conquête : action de disputer le gain du ballon aux adversaires lors d'une remise en jeu (touche, mêlée) Pilier : joueur faisant partie des avants et portant le numéro 1 ou 3. Il fait partie de la première ligne.

Plaquage : action de mettre le porteur du ballon au sol à l'aide des bras.

"Plonger" : expression utilisée pour expliquer que les joueurs ne restent pas sur leurs appuis et préfèrent se jeter au sol.

Possession : terme utilisé lorsqu'un joueur porte le ballon ou qu'une équipe a le contrôle du ballon.

Première ligne : elle est composée des deux piliers et du talonneur. Celle-ci est placée en première position lors d'une mêlée.

Prise de balle à deux mains : action de récupérer le ballon proprement des deux mains sur une phase de conquête aérienne (touche, renvoi...)

Q comme :

Quatre-vingt-neuf : nom d'une célèbre combinaison applicable lors d'une mêlée ordonnée. Le numéro 8 part ballon en main et donne au numéro 9.

R comme :

Raffut : action de repousser les adversaires à l'aide de l'une de ses mains. Regroupement : terme qui désigne l'ensemble des joueurs des deux équipes autour du ballon.

Remise en jeu : action de remettre le ballon en jeu (touche, mêlée, renvoi...) .

Remplaçant : joueur qui prend la place d'un coéquipier blessé. Remplacement : action de faire rentrer en jeu un remplaçant ou un substitut à la place d'un joueur quittant le terrain. Ce remplacement peut être temporaire si le joueur sorti a quitté le terrain pour soigner une blessure ouverte. Si le joueur n'est pas sorti pour saignement, alors le remplacement est définitif. Renvoi aux 22 mètres : renvoi qui doit être effectué derrière la ligne des 22 m par un coup de pied tombé. Rucking : ce terme désigne, dans une mêlée spontanée (les joueurs sont donc debout), l'action d'essayer de gagner ou de conserver le ballon en utilisant ses pieds. Le joueur ne doit jouer que le ballon et ne doit pas être coupable de jeu dangereux.

S comme :

Sauteurs : terme qui désigne les joueurs qui attrapent les balles lors de phases de conquête comme la touche ou les renvois au centre.

Scorer : action de marquer des points. Seconde ligne : joueur faisant partie des avants et portant le numéro 4 ou 5. Il fait partie de la seconde ligne.

Soutien : terme qui désigne le nombre de coéquipiers que l'on possède prêt à soutenir le porteur du ballon.

Substitut : joueur qui remplace un coéquipier pour des raisons tactiques.

T comme :

Talonneur : joueur faisant partie des avants et portant le numéro 2. Il fait partie de la première ligne. Il a notamment pour rôle de talonner la balle lors des mêlées et d'effectuer les lancers lors des touches (généralement) .

Tampon : terme familier qui désigne un gros placage.

Temps de jeu : terme qui désigne le temps effectif qu'il reste à jouer dans un match. Mais cette expression technique est utilisée pour désigner le nombre de regroupements successifs dans une même action (plus il y a de temps de jeu, plus l'action a été longue) .

Terrain : c'est la surface totale comprenant l'ensemble des lignes. Touche : terme qui désigne la remise en jeu du ballon quand celui-ci est sorti du terrain par les lignes de touche.

Troisième ligne aile (ou flanker) : joueur faisant partie des avants et portant le numéro 6 ou 7. Il fait partie de la troisième ligne.

Troisième ligne centre : joueur faisant partie des avants et portant le numéro 8. Il fait partie de la troisième ligne.

Troisième mi-temps : terme particulier au rugby qui désigne l'après match.

Trois quarts : terme utilisé pour désigner les joueurs qui ne forment pas la mêlée, et qui portent les numéros de 9 à 15 inclus.

Trois quarts aile (ou ailier) : joueur faisant partie des trois quarts et portant le numéro 11 ou 14.

Trois quarts centre : joueur faisant partie des trois quarts et portant le numéro 12 ou 13.

U comme :

Up and Under : terme anglais pour désigner une chandelle.

V comme :

Volleyer (une passe) : faire une passe à un coéquipier sans prendre possession du ballon à deux mains, en détournant juste la trajectoire du ballon (comme au Volley) .

Liens Sites Rugby

QUELQUES LIENS SYMPATHIQUES SUR LE RUGBY

http://www.ffr.fr/index.php/ffr/accueil__1 :fédération française rugby à 15

http://www.ffr13.com/ : fédération française rugby à 13

lnr.fr : Ligue Nationale de Rugby. Elle gère le rugby professionnel en France. Ce site présente l'association, l'actualité du rugby professionnel français à travers les clubs , les compétitions. Ce site met à disposition un lien très riche en contacts avec les clubs français et anglais.

irb.com : International Rugby Board

rugbyworldcup.com : Rugby World Cup. Elle régie et legie le monde du rugby en matière d'union et de jeu (lois / réglements). Elle a son siège à Dublin en Irlande.

rbs6nations.com : comité des VI Nations, site en construction.

planeterugby.net : Planète Rugby, l’actualité du ballon oval tournoi des 6 Nations, Divisions 1 et 2, Coupe d'Europe, Bouclier Européen, Angleterre, Super 12, NPC, Currie Cup, Rugby à 7 et ... avec en prime un historique des compétitions, une mailing list et quelques concours

rugbyshop.com : site commercial pour acheter des maillots de rugby en ligne.

Bleus Sevens : le club des supporters de l'Equipe de France de Rugby à 7 !! C'est un site sympathique pour la promotion de ce jeu, agrémenté de plusieurs centaines de photos. Son président : Gian Carlo TOUFOU

Vous connaissez des sites intéressants sur le rugby ?

N'hésitez pas à nous le faire savoir, nous pourrons les intégrer à notre rubrique :  france@supporters.org